Bloodlust | Vampire : La Mascarade
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon : la prochaine extension Pokémon sera EV6.5 Fable ...
Voir le deal

 

 Thaumaturgie

Aller en bas 
AuteurMessage
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:16

La discipline de Thaumaturgie comprend la magie du sang et d'autres arts de sorcellerie. La Thaumaturgie est la propriété exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Certaines rumeurs parlent de cabales mystiques de Tremeres qui traquent les thaumaturges non membres du clan.
Le Clan Tremere a créé cette discipline en combinant la magie des mortels au pouvoir de la vitae vampirique. Bien que son existence ne soit pas très connue par les mages mortels, il semblerait qu'il s'agisse d'une véritable aberration de la vraie magie selon ceux qui pratiquent celle-ci.
La Thaumaturgie est une discipline puissante et d'utilisation variée. Comme la Nécromancie, sa pratique est divisée en deux : les branches et les rituels. Les branches thaumaturgiques sont des applications des connaissances de la magie du sang, permettant au vampire de créer les effets qu'il souhaite. Les rituels sont par nature plus formels, très semblables aux bons vieux "sorts" des nuits du passé. Il existe tellement de branches et de rituels différents qu'on ne peut jamais savoir à quoi s'attendre face à un thaumaturge.
Lorsqu'un personnage commence à apprendre la Thaumaturgie, le joueur choisit une branche. Cette branche est considérée comme la branche primaire du personnage, et il reçoit automatiquement un niveau, ainsi qu'un rituel de niveau 1. Ensuite, chaque fois que le personnage augmente son niveau de Thaumaturgie, son score dans la branche primaire augmente d'autant. Les rituels sont appris séparément, au cours de l'histoire : le joueur n'a pas besoin de dépenser des points d'expérience, mais le personnage doit trouver quelqu'un pour les lui enseigner.
Les scores de branches ne dépassent jamais le niveau 5, même si le score de Thaumaturgie peut le faire (les niveaux supérieurs des disciplines sont présentés dans d'autres ouvrages). Si un personnage atteint le niveau 5 dans sa branche primaire et augmente ensuite son score de Thaumaturgie, il peut attribuer ce point "gratuit" à une autre branche. Les thaumaturges peuvent créer leur propre branche (par la collaboration du joueur au Conteur) une fois qu'ils ont atteint le niveau 6 de Thaumaturgie.
La plupart des vampires craignent (sagement) la discipline de Thaumaturgie. C'est une discipline puissante et très souple, et quasiment tout ce que souhaite un vampire peut être obtenu grâce à cette magie.

LES BRANCHES DE THAUMATURGIE
Les branches définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un vampire apprend généralement sa branche primaire de son sire, mais il existe des vampires ayant étudié avec un mentor différent et ayant appris tous ses secrets.
Comme nous l'avons dit plus haut, la première branche qu'apprend un personnage est sa branche primaire et augmente automatiquement avec l'avancée du personnage dans la discipline. Des branches secondaires peuvent être apprises une fois que le personnage a obtenu au moins deux points dans sa branche primaire, et elles doivent être augmentées séparément avec des points d'expérience. De plus, le score d'un personnage dans sa branche primaire doit toujours être supérieur d'au moins un point à ses autres branches. une fois que le personnage a la maîtrise totale de sa branche primaire (niveau 5), il peut augmenter ses autres branches à ce niveau.
Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d'une branche de la Thaumaturgie, le joueur doit dépenser un point de sang et faire un jet de volonté contre une difficulté égale au niveau du pouvoir +3. Un seul succès est nécessaire pour invoquer l'effet. C'est le niveau dans la branche, et non les succès aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang. Un échec à ce jet indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d'un point de volonté permanente. Il est évident que la Thaumaturgie n'est pas un art pour faire des tours de passe-passe.


Dernière édition par Caïn le Ven 20 Aoû - 19:13, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:18

LA BRANCHE DU SANG
Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu'elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).

• Goût du Sang
Ce pouvoir a été développé comme moyen de tester la puissance d'un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du Clan Tremere. En goûtant simplement le sang d'un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme, s'il s'agit d'un vampire, depuis combien de temps il s'est nourri, sa génération approximative et, avec au moins trois succès, s'il a récemment commis une diablerie.

Système : Le nombre de succès au jet détermine le nombre et la précision des informations.

•• Rage sanguinaire
Ce pouvoir permet à un vampire d'en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement.

Système : Chaque succès force la cible à dépenser un point de sang immédiatement, et de la manière souhaitée par le thaumaturge. Notez que les points de sang ainsi dépensés peuvent dépasser le maximum par tour indiqué par la génération de la cible. Chaque succès augmente également de 1 la difficulté pour la cible de résister à la frénésie.

••• Puissance du Sang
Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu'il peut le "concentrer", le rendant plus puissant pour une courte période. Il peut ainsi abaisser artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Une seule utilisation par nuit est possible.

Système : Les succès au jet de volonté doivent être utilisés pour à la fois baisser la génération du vampire et maintenir le changement. Un succès permet au vampire de baisser d'une génération pendant une heure. Chaque succès supplémentaire permet soit de baisser d'un cran la génération, soit de prolonger la durée d'une heure. Si le vampire subit une diablerie durant les effets du pouvoir, celui-ci disparaît immédiatement, et le diaboliste gagne le pouvoir approprié à la véritable génération du thaumaturge. De plus, un mortel recevant l'Etreinte du thaumaturge est de la génération appropriée à celle de son sire (par exemple, un Tremere 10e génération qui a réduit sa génération effective à la huitième produit toujours un enfant de 11e génération).
Lorsque les effets disparaissent, le sang en surplus du maximum de la réserve de sang disparaît également, laissant le personnage avec sa réserve maximale normale. Ainsi, si un Tremere de 12e génération (réserve de sang max. : 11) baisse sa génération à la 9e (réserve max. : 14), ingère 14 points de sang et a toujours autant de vitae à la fin des effets, sa réserve de sang tombe immédiatement à 11.

•••• Vol de Vitae
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n'a pas besoin d'être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n'a pas besoin d'entrer par la bouche).

Système : Le nombre de succès indique combien de points de sang le Tremere peut absorber de sa cible. Celle-ci doit être visible et dans les 15m. Utiliser ce pouvoir est comme boire du sujet : utilisé trois fois sur le même vampire, et le thaumaturge est lié par un lien du sang ! Ce pouvoir est très spectaculaire, et les princes de la Camarilla considèrent son utilisation publique comme une violation de la Mascarade.

••••• Chaudron de Sang
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l'eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c'est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.

Système : Le nombre de succès détermine le nombre de points de sang amenés à ébullition. La victime subit un niveau de dégâts aggravés par point en ébullition (les vampires disposant de l'endurance peuvent absorber ces dégâts, mais uniquement avec les dés de l'Endurance). Un simple succès tue un mortel, mais on dit que certaines goules y ont survécu.


Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:05, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:19

LE PIEGE DES FLAMMES
Cette branche donne au thaumaturge la capacité d'invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Pièges de Flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l'un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime.
Les feux créés par cette branche ne sont pas "naturels". En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l'Enfer lui-même.
Les feux appelés avec le Piège des Flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une "main de feu" ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flamme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.

Système : Le nombre de succès détermine la précision avec laquelle le thaumaturge place la flamme à l'endroit visé. Un succès est suffisant pour la faire apparaître dans sa main, et 5 permettent de l'invoquer n'importe où à portée de vue.
Les différents niveaux ne sont pas décrits en détail, un feu reste un feu. Le tableau ci-dessous décrit le niveau de branche requis pour générer un certain volume de flammes. Pour absorber les dégâts, un vampire doit bien évidemment disposer de la discipline d'Endurance.
Chandelle (difficulté 3 pour absorber, un niveau de dégâts aggravés par tour).
•• Main de feu (difficulté 4 pour absorber, un niveau de dégâts aggravés par tour).
••• Feu de camp (difficulté 5 pour absorber, deux niveaux de dégâts aggravés par tour).
•••• Feu de joie (difficulté 7 pour absorber, deux niveau de dégâts aggravés par tour).
••••• Brasier (difficulté 9 pour absorber, trois niveaux de dégâts aggravés par tour).


Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:05, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:20

TELEKINESIE
Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystique du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...).
Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s'il les tenait à la main : ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même "lancés", quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande la maîtrise du quatrième niveau au minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l'utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus.
Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d'un livre tournent toutes seules !

Système : Le nombre de succès indique la durée du contrôle du thaumaturge sur l'objet (ou le sujet). Chaque succès permet un tour de manipulation, mais le vampire peut tenter de maintenir son contrôle après cette durée (sans dépenser un nouveau point de sang) en faisant un nouveau jet. En cas de succès, le contrôle est maintenu. Si un thaumaturge relâche ou perd le contrôle d'un objet et veut le manipuler à nouveau, il doit dépenser un point de sang et faire une nouvelle tentative.
Si ce pouvoir est utilisé pour manipuler des êtres vivants, la cible peut tenter de résister. Dans ce cas, le thaumaturge et le sujet font un jet de volonté en résistance à chaque tour où le contrôle est exercé.
Comme le Piège de Flammes, les différents niveaux ne sont pas décrits, consultez le tableau ci-dessosu pour connaître le poids que peut manipuler le thaumaturge. A partir du niveau trois, le vampire peut léviter et "voler" à une vitesse approximativement égale à celle de la course, quel que soit son poids. La limitation de poids reste valable s'il manipule des objets ou des sujets. A partir du niveau quatre, il peut "lancer" des objets avec une force égale à son niveau dans la discipline.
500gr
•• 10kg
••• 100kg
•••• 250kg
••••• 500kg


Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:05, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:26

LA BRANCHE DES INVOCATIONS
Invoquer des objets "du néant" est une des bases des légendes occultes depuis bien avant l'arrivée des Tremeres. Cette branche de la Thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l'esprit du pratiquant.
Les objets invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément "génériques" en ce sens que chaque objet invoqué, s'il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s'il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique - celui avec lequel le sire du personnage le menaçait - sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets invoqués n'ont aucun défaut. Les armes n'ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n'ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.
La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L'invocateur doit également être familier avec l'objet qu'il veut matérialiser. Travailler à partir d'une photo ou simplement de l'imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté, c'est au Conteur d'en décider.
Lorsqu'un joueur fait un jet pour invoquer un objet, les succès indiquent la qualité de cet objet. Un succès signifie une création imparfaite, un peu bâclée, tandis que cinq succès donnent au thaumaturge une réplique quasi parfaite.

• Invocation de forme simple
A ce niveau de maîtrise, l'invocateur peut créer des objets simples et inanimés. L'objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l'invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton en bois, ou une pierre en granit.

Système : Pour chaque tour d'existence de l'objet, l'invocateur doit dépenser un point de volonté, sans quoi l'objet disparaît.

•• Permanence
A ce niveau, l'invocateur n'a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l'existence d'un objet. L'objet est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objets simples qui peuvent être invoqués.

Système : Le joueur doit investir trois points de sang pour rendre un objet réel.

••• Magie du Forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composants et des parties mobiles. par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses ou des téléphones mobiles.

Système : Les objets créés avec la Magie du Forgeron sont permanents et coûtent cinq points de sang. Des objets très complexes demandent parfois un jet de connaissance (science, artisanats, etc.) en plus du jet normal.

•••• Invocation Inversée
Ce pouvoir permet à l'invocateur de "bannir" dans l'inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Système : Il s'agit d'un jet étendu. L'invocateur doit accumuler autant de succès que le thaumaturge créateur de l'objet en question en a obtenu lors de son jet.

••••• Emprise sur la Vie
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d'elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.

Système : Le joueur dépense 10 points de sang. Imparfaites et temporaires, les créatures invoquées sont trop complexes pour exister longtemps. Environ une semaine après leur invocation, elles disparaissent dans le néant.


Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:06, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:28

LES MAINS DE LA DESTRUCTION
Cette branche n'est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n'est pas répandue à l'extérieure de cette secte, il existe cependant quelques Tremeres de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la Destruction ont une histoire infâme, et certains Tremeres refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.

• Décomposition
Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée.

Système : Si le jet est réussi, l'objet inanimé touché par le thaumaturge vieillit de 10 ans par minute de contact. Si le vampire interrompt le contact physique et veut à nouveau faire décrépir la cible, il lui fait dépenser un nouveau point de sang et faire un nouveau jet.

•• Déformation du Bois
Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois n'est cependant pas détruit, ce pouvoir rend souvent l'objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme malsaine. Contraitrement aux autres pouvoirs de cette branche, la Déformation du Bois ne demande qu'un regard et non un contact physique.

Système : 25 kg de bois visible peuvent être déformés pour chaque point de sang dépensé (le thaumaturge peut dépenser autant de sang que nécessaire, jusqu'à son maximum de génération par tour). Il est également possible de déformer de multiples objets visibles, comme les pieux d'une bande de chasseurs de vampire.

••• Contact acide
Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants.

Système : Le joueur dépense un point de sang pour créer l'acide : le sang est littéralement transmuté en vitriol. Un point de sang crée suffisamment d'acide pour perver une plaque de 6mm d'acier ou 8cm de bois. Les dégâts d'une attaque à main nue renforcée par l'acide sont aggravés et coûtent un point de sang par tour. Un thaumaturge est immunisé à son propre acide.

•••• Atrophie
Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés ; pour les mortels, ils sont irréversibles.

Système : La victime peut résister aux effets de l'Atrophie en obtenant trois succès ou plus à un jet de Vigueur+Athlétisme (difficulté 8 ). Un échec signifie que le membre est complètement et définitivement infirme. Une résistance partielle est possible : un seul succès indique que les difficultés des actions demandant l'usage de ce membre sont augmentée de +2. Deux succès indiquent que la difficulté est augmentée de +1. Les vampires affligés par ce pouvoir peuvent dépenser 5 points de sang pour régénérer un membre. Les mortels sont définitivement handicapés. Ce pouvoir ne peut affecter que des membres (bras, jambes), il ne fonctionne pas sur la tête ou le torse d'une victime.

••••• Transformation en Poussière
Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction.

Système : Chaque succès au jet vieillit la victime de 10 ans. Une victime potentielle peut résister avec un jet de Vigueur+Courage (difficulté 8 ), mais doit obtenir plus de succès que le thaumaturge. C'est tout ou rien : si elle réussit, elle ne vieillit pas du tout, si elle échoue, elle en subit toutes les conséquences. Si ce pouvoir affecte un vampire, il n'a aucune conséquence néfaste pour lui (il est immortel). Au pire, il pourra sembler légèrement décrépit (-1 à l'apparence) pendant une nuit.


Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:07, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Caïn
Maître du Jeu
Maître du Jeu
Caïn


Messages : 630
Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie EmptyMer 11 Aoû - 2:35

LES RITUELS THAUMATURGIQUES
Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Les rituels sont moins souples que les branches puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils sont plus adaptés à certaines utilisations.
Tous les thaumaturges ont la capacité d'utiliser des rituels, mais chacun d'eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d'en manipuler les effets.
Les rituels de Thaumaturgie sont notés de 1 à 5, chaque niveau correspondant à la fois au niveau de maîtrise du Thaumaturgie que l'exécutant doit posséder et à la puissance relative du rituel. Sauf mention contraire, un rituel demande cinq minutes par niveau pour être exécuté. Par exemple, Andreas le Tremere voudrait lancer Anti-goules, un rituel de niveau deux. Exécuter ce rituel demande 10 minutes, et Andreas doit connaître au minimum Thaumaturgie 2.
Exécuter un rituel demande un jet réussi d'Intelligence+Occultisme, dont la difficulté est égale à 3+Niveau du rituel (maximum 9). Un seul succès est nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de succès ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés.
Ces effets incertains sont une nouveauté pour les thaumaturges : les rituels tremeres fonctionnaient de façon infaillible auparavant, tant que l'exécutant les suivait à la lettre. De nombreux thaumaturges craignent que les mouvements des Antédiluviens éveillés aient provoqué des déséquilibres dans les fluc de la magie, rendant la réussite des rituels plus précaire d'elle ne l'était. Si un jet échoue, le Conteur est invité à créer d'étranges résultats ou effets secondaires, ou même faire comme si tout fonctionnait bien, ne révélant l'échec que plus tard. Un échec critique au jet de rituel peut même conduire à des effets catastrophiques ou invoquer un démon de mauvaise humeur...
Les rituels demandent parfois des ingrédients ou des composants particuliers, ils sont alors notés dans la description. Les ingrédients communs sont les herbes, les os d'animaux, des objets cérémoniels, des plumes, des yeux de crapauds, des langues de salamandre, etc. Rassembler ces ingrédients pour un puissant rituel peut être le sujet d'un scénario complet.
Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau un. Pour en apprendre d'autres, le thaumaturge doit trouver quelqu'un pour les lui enseigner, ou les étudier sur un parchemin ou dans un livre.
Apprendre un nouveau rituel prendre quelques nuits (pour un niveau un) à des mois voire des années (niveau cinq). Certains Sorciers ont étudié des rituels précis pendant des décennies, voir des siècles. Les effets de ces rituels sont inconnus, mais sont sans doute excessivement importants.

COMMUNIQUER AVEC SON SIRE (rituel de niveau un)
En exécutant ce rituel, un Tremere peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l'une des parties y met fin. L'exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire.

Système : Le thaumaturge doit méditer pendant 30mn pour créer la liaison. La conversation peut se poursuivre pendant 10mn par succès au jet d'activation.

DEFENSE DU REFUGE SACRE (rituel de niveau un)
Ce rituel empêche la lumière du soleil d'entrer dans une zone de 6m de rayon autour du lieu d'exécution. Des ténèbres mystiques obscurissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite.
Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L'exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le Tremere se trouve dans la zone de 6m de rayon ainsi protégée.

Système : Le rituel demande une heure pour être effectué, durant laquelle le thaumaturge récite des incantations et inscrit les glyphes. Un point de sang est nécessaire.

DEVIATION DE LA MALEDICTION DU BOIS (rituel de niveau un)
Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu'il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le coeur du Tremere se désintègre dans les mains de l'attaquant. Un pieu simplement à proximité du Tremere n'est pas touche. Pour que le rituel fonctionne, le pieu doit être utilisé dans une tentative d'empalement du vampire.

Système : Le thaumaturge doit s'entourer d'un cercle de bois durant une heure. N'importe quel bois fait l'affaire : des meubles, de la sciure, des branches, des lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. A l'expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durant jusqu'à l'aude ou le crépuscule suivant.

MARQUE DU DIABLE (rituel de niveau un)
Le Tremere utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l'ont mécontenté. Ce rituel marque façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir pour l'avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l'insultent et le harcèlent sans cesse.

Système : Les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l'arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l'exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure...).

REVEIL AVEC LA FRAICHEUR DU SOIR (rituel de niveau un)
Ce rituel permet au Tremere de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieu, le Tremere se lève immédiatement, prêt à faire face au problème. Le rituel demande que les cendres d'une plume soient répandues sur le sol de l'endroit où le vampire veut dormir.

Système : Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le Tremere se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le Tremere s'éveille et peut ignorer la limite d'Humanité de son groupement de dés durant les deux premiers tours de conscience. Après, la pénalité prend effet, mais le Tremere est bien réveillé et il est donc capable de faire face à la situation.

ANTI-GOULES (rituel de niveau deux)
Des Tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le Tremere crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l'équivalent d'un point de sang sur l'objet qu'il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte...) et récite l'incantation, qui prend 10mn. Dix heures plus tard, la protection magique est complète, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.

Système : Les goules qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait, une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protégé doit dépenser un point de volonté.
Ce rituel ne protège qu'un seul objet : si le glyphe est inscrit sur le côté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. la protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres. Les balles se déforment souvent lors du tir, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'armes à feux.

CUSTODE SU SANG (rituel de niveau deux)
Ce rituel imprègne un objet d'une certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de le transporter dans ses bras, mais il peut être aussi petit qu'une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l'objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l'objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n'importe quel usage ; de nombreux Tremeres portent des petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitae de secours.

Système : Un objet ne peut contenir qu'un point de sang de vitae. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d'un pas du lien de sang). L'allié doit être présent lors de la création de l'objet.

PASSAGE INCORPOREL (rituel de niveau trois)
L'utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel. Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s'échapper d'une cellule, etc. Le Tremere devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s'enfoncer dans la terre (puisqu'il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l'exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation.

Système : Le rituel dure un nombre d'heures égal au nombre de succès d'un jet d'Astuce+Survie (difficulté 6). Le thaumaturge peut mettre fin au rituel (et donc à son immatérialité) en tournant l'éclant de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image.

PAVOIS REFLECTEUR (rituel de niveau trois)
Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de leur "rituel pour les Ventrues". Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s'il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant la Présence pour faire éprouver une peur panique à un Tremere protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres, et les Sorciers prétendent qu'il n'est pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longeur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque par la personne protégée.

Système : Le rituel dure jusqu'au lever du soleil suivant. Notez que l'utilisation de la discipline de Présence doit être effectivement un succès avant d'être réfléchie par le rituel.

OS DE MENSONGES (rituel de niveau quatre)
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L'os en question est souvent un crâne, mais n'importe quelle partie du squelette fait l'affaire. Certains Tremeres utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L'os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu'à atteindre une couleur d'ébène et ne plus avoir d'effet.
Le rituel lie l'esprit du propriétaire de l'os, et c'est cet esprit qui arrache la vérité d'un menteur potentiel. Il absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l'os, et plus il force la vérité, plus il se corrompt. S'il est d'avantage sollicité, l'esprit recrache le mal absorbé du menteur soumis (en plus de sa propre colère d'être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os pariculier ne peut jamais resservir pour ce rituel.

Système : L'os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au moins deux cents ans et doit absorber 10 points de sang durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consomme un de ces points de sang, et le porteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la magie de l'os cesse immédiatement.

PACTE DE SANG (rituel de niveau cinq)
Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte.

Système : Ce rituel est géré par le Conteur, qui doit forcer ceux qui ont signé le pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même. Un point de sang est utilisé pour la rédaction du pacte, et un point de sang supplémentaire est utilisé par chaque signataire.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Thaumaturgie Empty
MessageSujet: Re: Thaumaturgie   Thaumaturgie Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Thaumaturgie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Bloodlust | Vampire : La Mascarade :: Vampire : La Mascarade | Hors Jeu :: Vampire : La Mascarade :: •Les Disciplines-
Sauter vers: