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 Difficultés, échecs, succès...

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Caïn
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Caïn


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Difficultés, échecs, succès... Empty
MessageSujet: Difficultés, échecs, succès...   Difficultés, échecs, succès... EmptyMar 26 Juin - 13:26

Lancer des dés n'a aucun intérêt si vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. Chaque fois que vous tentez une action, le Conteur décide d'une difficulté appropriée, et vous rend sa décision. Une difficulté est toujours un nombre entre 2 et 10. Chaque fois qu'un dé donne un résultat égal ou supérieur à ce nombre, vous obtenez un succès. Par exemple, si la difficulté d'une action est de 6, et que vous obtenez à votre jet 3, 3, 8, 7 et 10, vous avez trois succès. Plus vous en avez, mieux vous réalisez l'action. Vous n'avez besoin que d'un succès pour réussir la plupart des actions, mais il s'agit d'une succès marginal. Si vous en obtenez trois ou plus, le succès est complet.
Naturellement, plus la difficulté est basse, plus il est facile d'obtenir un succès aux dés, et inversement. La difficulté de base - par défaut - est de 6, ce qui indique une action ni exceptionnellement ardue ni très facile pour autant. Si le Conteur ou la règle vous demande de faire un jet sans donner une difficulté particulière, considérez-la comme égale à 6.
C'est le Conteur et lui seul qui décide de la difficulté d'une action. Si elle lui semble impossible, il décidera d'un chiffre suffisamment élevé, s'il s'agit d'une action de routine, la difficulté sera basse (s'il estime qu'un jet de dés est nécessaire). Des tâches exceptionnellement faciles ou difficiles auront des difficultés de 2 ou 10 respectivement ; mais cela doit rester très rare. Une action avec une difficulté de 2 est tellement facile que cela ne vaut pas la peine de lancer des dés, tandis qu'une action de difficulté 10 est quasiment impossible : vous avez autant de chance d'obtenir un échec critique que de réussir, quelque que soit le nombre de dés.
Et, s'il était besoin de le préciser, un résultat de 10 est toujours un succès, quelle que soit la difficulté.

Les tableaux suivants vous donnent une idée de la manière de combiner difficulté et degré de succès. La moyenne est indiquée en italique.
NIVEAUX DE DIFFICULTE
Trois = Facile (installer un logiciel sur un Macintosh)
Quatre = Routinier (changer une roue)
Cinq = Simple (séduire quelqu'un qui est déjà "dans l'ambiance")
Six = Moyen (tirer avec une arme à feu)
Sept = Défi (remplacer l'installation hi-fi d'une voiture)
Huit = Difficile (remonter un moteur)
Neuf = Extrêmement difficile (réparer un moteur sans les pièces)

DEGRES DE REUSSITE
Un succès = Marginale (faire tourner le réfrigérateur jusqu'à l'arrive du réparateur)
Deux succès = Modérée (fabriquer un objet moche mais fonctionnel)
Trois succès = Complète (réparer quelque chose qui devient comme neuf)
Quatre succès = Exceptionnelle (améliorer les performances de votre voiture en la réparant)
Cinq succès = Phénoménale (créer un véritable chef-d'oeuvre)

L'échec
Si vous n'obtenez aucun succès à un jet de dés, votre eprsonnage rate sa tentative d'action. Il manque sa cible. Il pointe au lieu de tirer. Ses arguments tombent à plat. L'échec, s'il est habituellement ennuyeux, n'est pas aussi catastrophique que l'échec critique.

L'échec critique
Le manque de chance peut tout ruiner. Une règle de base pour les lancers de dés est "la règle du un", ou [roulement de tambour] "l'échec critique". Lorsqu'un dé donne pour résultat un "1", il annule un succès. Complètement. Prenez les dés affichant "1" et placez-les côte à côte avec les dés donnant un succès. De cette façon, une action qui aurait dû réussir peut finalement échouer.
Quelquefois, la malchance s'en mêle vraiment. Si un lancer de dés n'affiche aucun succès et qu'il y a un ou plusieurs "1", c'est l'échec critique. En d'autres termes, si aucun de vos dés n'est un succès, et que certains (quel que soit le nombre) donnent "1", le jet est un échec critique. Si vous obtenez au moins un succès, même s'il est annulé et qu'il reste des "1" supplémentaires, c'est un échec simple.

Un échec critique est pire qu'un échec simple, c'est le malheur assuré. Par exemple, si vous obtenez un échec critique, lorsque vous tentez de descende un chasseur de sorcière, votre arme s'enraye. Un échec critique à un jet d'informatique pendant le piratage d'un système, et les autorités sont sans doute alertées. A un jet de furtivité, vous marchez sur la tristement célèbre branche morte. Le Conteur décide de ce qui va mal : un échec critique peut produire un désagrément mineur ou conduire à la catastrophe.
Bien sûr, certains Conteurs peuvent estimer que les échecs critiques sont un peu trop fréquents dans leurs chroniques (les lois de la probabilité ne s'appliquent que partiellement aux dés, n'importe quel joueur de jeu de rôles vétéran vous le confirmera). Dans ce cas, le Conteur peut donner à tous - aux joueurs comme aux personnages du Conteur - un échec critique "blanc". C'est-à-dire que le premier échec critique de la partie ne compte pas. Cette règle rend la non-vie un peu plus facile pour les joueurs, mais il y a moins de chances que leurs ennemis subissent également un coup du sort...

Les succès automatiques
Lancer des dés peut devenir ennuyeux, surtout pour une action que votre personnage pourrait faire les yeux fermés. Et tout ce qui augmente le rythme du jeu et réduit les occasions de distraction est une bonne chose. Donc, Bloodlust propose un système simple de succès automatique, qui vous permet de ne pas lancer de dés pour des actions vraiment faciles pour votre personnage.
Tout simplement, si le nombre de dés de votre groupement est égal ou supérieur à la difficulté, votre personnage réussit automatiquement. Aucun jet n'est nécessaire. Attention, cela ne fonctione pas pour toutes les actions, et jamais en combat ou autre situation tendue. De plus, ce succès automatique est marginal, comme si vous n'aviez obtenu qu'un seul succès au jet. Si la qualité de la réussite est importante, vous pouvez lancer les dés pour tenter d'obtenir plus de succès. Mais pour les actions simples et souvent répétées, ce système tourne parfaitement.
Il y a une autre façon d'obtenir un succès automatique à un jet : dépenser un point de volonté. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour, mais cela peut être très utile si vous devez absolument réussir.
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