MANOEUVRES DE CORPS A CORPSIl s'agit d'une liste de manoeuvres les plus courantes utilisées en corps à corps. Vous pouvez créer vos propres manoeuvres (avec l'approbation du Conteur). Toutes les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants, sauf mention contraire. Les dégâts infligés par les attaques en mêlées dépendent de l'arme (Reportez-vous au tableau des armes de mêlée). Ils sont en général létaux, mais les matraques et autres objets contondants peuvent infliger des dégâts contondants.
La difficulté et les dégâts de ces manoeuvres peuvent êtr emodifiés par le Conteur, selon le style de combat du personnage. Comme toujours, l'aspect dramatique et l'amusement doivent prendre le pas sur le système de règles.
• Balayage : L'attaquant utilise ses jambes pour déséquilibrer et faire tomber son adversaire. La cible subit des dégâts de force de l'attaquant et doit réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8 ) ou être sonnée (Voir Complications).
L'attaquant peut utiliser un bâton, une chaîne ou autre accessoire similaire pour tenter un balayage. L'effet est le même, sauf que la cible subit les dégâts de l'arme.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre/Mêlée
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Force/arme ; sonné
• Coup avec une arme : Un coup de taille ou d'estoc, selon l'arme et le style, reportez-vous au tableau des armes de mêlée.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : Normale
Précison : Normale
Dégâts : Selon l'arme
• Coup de griffes : Cette attaque n'est possible que pour un Vampire disposant du pouvoir de Protéisme Griffes de fauve ou qui s'est fabriqué des griffes avec le pouvoir de Sculpture des os de la discipline Vicissitude. Quelques autres créatures surnaturelles comme les Garous, ont également des griffes. une attaque par griffes inflige des dégâts
aggravés (avec Griffes de fauve) ou létaux (avec Vicissitude).
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force +1
• Coup de pied : Les coups de pied vont du simple coup de face à l'attaque acrobatique. L'attaque de base a une difficulté de +1 et inflige Force + 1 de l'attaquant en dégâts. Ces niveaux peuvent être modifiés par le Conteur, augmentant la difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Précision : Normale
Dégâts : Force +1
• Coup de poing : Le type d'attaque le plus simple. Il s'agit d'une attaque de base, qui inflige des dégâts égaux à la force de l'attaquant. Le Conteur peut modifier la difficulté et/ou les dégâts selon le style de coup de poing : crochet, uppercut, direct, karaté...
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force
• Désarmer : Pour frapper l'arme d'un adversaire, l'attaquant doit faire un jet d'attaque avec +1 à la difficulté (en général 7). En cas de succès, l'attaquant fait un jet de dégâts normal. Si le nombre de succès dépasse le score de force de l'adversaire, celui-ci ne subit aucun dégât mais est désarmé. Un échec critique signifie en général que l'attaquant perd lui-même son arme, ou est frappé par celle de son adversaire.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Spécial
• Empoignade : Avec un jet d'attaque réussi, l'attaquant saisit son adversaire. Au premier tour, l'attaquant peut faire un jet de dégât en utilisant sa force. Les tours suivants, les combattants agissent dans leur ordre d'initiative. Un combattant peut infliger automatiquement des dégâts de force ou tenter d'échapper à l'empoignade. Aucune autre action n'est possible jusqu'à ce que l'un des adversaires se libère.
Pour s'échapper, il faut réussir un jet en résistance de Force + Bagarre. Si le personnage qui veut s'échapper obtient plus de succès, il est libre ; sinon, l'empoignade se poursuit le tour suivant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force
• Immobilisation : Cette attaque n'inflige pas de dégât, elle est destinée à maîtriser plutôt qu'à blesser la cible. Sur un jet réussi, l'attaquant immobilise sa cible jusqu'à la prochaine action de celle-ci.
A ce moment, les deux combattants font un jet en résistance de Force + Bagarre. La cible reste immobilisée (incapable de faire une autre action) jusqu'à ce qu'elle obtienne plus de succès que l'attaquant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Aucun
• Longueur de l'arme : Il est difficile de se mettre à portée de poing ou de couteau face à un adversaire armé d'un bâton ou d'une épée. Un personnage dans une telle situation doit d'abord s'approcher à moins d'un mètre avant de frapper, perdant un dés dans son groupement d'attaque.
• Morsure : Seul un Vampire peut entreprendre cette manoeuvre (ou une créature surnaturelle avec des crocs pointus, comme un Garou). Il s'agit d'une morsure "de combat", destinée à blesser plutôt qu'à boire du sang. Les dégâts sont aggravés. Pour attaquer par morsure, le Vampire doit d'abord réussir une manoeuvre d'empoignade,
immobilisation ou plaquage (voir plus loin). Le tour suivant l'attaque réussie, le joueur peut annoncer la tentative de morsure et faire un jet avec les modificateurs qui suivent.
Le joueur peut également annoncer que la morsure du Vampire sera une attaque de "Baiser". Un Baiser est résolu de la même manière, mais n'inflige aucun dégât. S'il est réussi, le Vampire peut commencer à boire le sang de sa victime, qui est en général incapable d'y résister. Après le Baiser, un Vampire peut, s'il le souhaite, refermer la plaie, effaçant toute preuve de son forfait.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : +1
Dégâts : Force +1
• Multiples adversaires : Un personnage se battant contre plusieurs adversaires en corps à corps subit un modificateur à la difficulté de ses attaques et défenses. Il est de +1 par adversaire au-delà du premier, jusqu'à un maximum de +4.
• Plaquage : L'attaquant se jette sur son adversaire et le plaque au sol. Le jet d'attaque a une difficulté de +1, et la manoeuvre inflige Force + 1 de dégâts. De plus, les deux adversaires doivent réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou être sonnés (Voir Complications). Même si la cible réussit son jet, elle est déséquilibrée et subit un +1 à la difficulté de ses actions le tour suivant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Force +1
MANOEUVRES DE COMBAT A DISTANCEDe nombreux combattants utilisent des armes de tir. Les manoeuvres suivantes décrivent des actions utiles lors d'une fusillade, mais ne vous sentez pas prisonnier de cette liste. Si la nécessité s'en fait sentir, n'hésitez pas à développer une nouvelle manoeuvre (avec l'accord du Conteur). Reportez-vous au tableau des armes de tir et de jet pour les détails.
• Ajuster : L'attaquant ajoute un dés à son groupement pour un tir unique pour chaque tour passé à viser. Le nombre maximum de dés qui peut être ainsi ajouté est égal au niveau de perception du tireur, qui doit également avoir au moins Armes à feu 1. Une lunette ajoute deux dés supplémentaires au premier tour de visée (en plus de ceu xajoutés par la perception). Le tireur ne doit rien faire d'autre que de se concentrer.De plus, il est impossible d'ajuster une cible se déplaçant plus vite qu'au pas.
• Arrosage : Plutôt que de viser une cible en particulier, les armes automatiques peuvent remplir de plomb une zone complète. L'arrosage ajoute 10 dés de perception au jet d'attaque et vide le chargeur. Un maximum de trois mètres peut être couvert ave cette manoeuvre.
L'attaquant partage équitablement les succès obtenus entre toutes les cibles dans la zone arrosée (les succès assignés à chaque individu s'ajoutent également au jet de dégâts). Si une cible est dans la zone d'effet, elle encaisse seulement la moitié des succès. L'attaquant assigne ensuite les succès supplémentaires comme il l'entend. S'il y a
moins de succès que de cibles, un seul succès par cible peut être attribué jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Esquiver un arrosage se fait avec +1 à la difficulté.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +2
Précison : +10
Dégâts : Spéciaux
• Couvert : Le couvert augmente la difficulté d'un attaquant à toucher sa cible ( et souvent la capacité de la cible à riposter). Les modificateurs de difficulté selon le type de couvert sont donnés plus bas. Un personnage qui riposte depuis un couvert est également gêné dans son tir, puisqu'il se découvre, tire et replonge à couvert. La pénalité d'un tireur à couvert est celle donnée par sa couvertire moins un (si la pénalité de couvert est de +1, le défenseur ne subit alors pas de pénalité à son attaque faite depuis le couvert). Si votre personnage est derrière un mur, les jets d'armes à feu attaquant subissent une pénalité de +2 à la difficulté pour le toucher. Les tirs de votre personnage depuis son couvert subissent un +1 à la difficulté.
Les modificateurs pour des combattants tous à couvert son cumulatifs. Si un combattant est à plat ventre et l'autre derrièr eun mur, les tirs de celui qui est au sol ont une difficulté de +2, tandis que ceux de celui qui est derrière le mur sont également à +2 : +1 pour la cible à plat ventre et +1 pour le tireur derrière le mur.
Type de couvert
| Modificateur de difficulté
|
Léger (au sol)
| +1
|
Bon (derrière un mur)
| +2
|
Supérieur (seule la tête dépasse)
| +3 |
• Deux armes : Tirer avec deux armes en même temps donne un avantage, mais reste assez compliqué. Il s'agit d'une action multiple, à laquelle s'ajoute la réduction des groupement de dés pour le total des tirs et le recul. De plus, l'attaquant subit un +1 à la difficulté pour tirer avec sa "mauvaise" main (à moins d'être ambidextre). le nombre de tir maximal par tour pour chaque arme est indiqué par leurs cadences respectives.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +1 pour la "mauvaise" main
Précision : Spéciale
Dégâts : Selon l'arme.
• Portée : Le tableau des armes de tir indique la portée courte de chaque arme. Jusqu'à cette distance, le tir a une difficulté de 6. La portée maximale est le double de cette valeur. A cett eportée, les tirs ont une difficulté de 8. Les tirs faits sur une cible dans les deux mètres sont à bout portant, avec une difficulté de 4.
• Rafale de trois balles : Certaines armes automatiques disposent d'une option permettant de tirer de courtes rafales de trois balles. Dans cas cas, l'attaquant obtient deux dés supplémentaires à son unique jet d'attaque, et utilise trois cartouches de son chargeur. la difficulté est à +1 à cause du recul.
Comme pour le tir automatique, les dégâts dépendent de l'arme en question.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +1
Précision : +2
Dégâts : Selon l'arme
• Recharger : Recharger prend un tour complet et demande de la concentration. Comme toutes les manoeuvres, recharger peut afire partie d'une action multiple.
• Tir automatique : Le chargeur de l'arme est vidé en une seule attaque sur une même cible. L'attaquant fait un seul jet, ajoutant 10 à son groupement. Toutefois, la difficulté est augmentée de +2 du fait du reucul. Les succès s'ajoutent au jet de dégâts, lesquels sont traités comme pour une seule balle. un tireur utilisant le tir automatique ne peut pas viser une partie précise du corps. Cette attaque n'est autorisée suqe si le chargeur est au minimum moitié plein.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +2
Précision : +10
Dégâts : Spéciaux
• Tirs multiples : Un attaquant peut faire feu à plusieurs reprises en déclrant une action multiple (le groupement ede dés au premier tir est réduit par le nombre total de tir, et chaque tir suivant est réduit d'un dé, cumulatif.) Le nombre de tirs par tour est également limité par la cadence de tir de l'arme.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : Normale
Précision : Spéciale
Dégâts : Selon l'arme