Bloodlust | Vampire : La Mascarade
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 La dégénérescence : La perte d'humanité

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Caïn
Maître du Jeu
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Caïn


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MessageSujet: La dégénérescence : La perte d'humanité   La dégénérescence : La perte d'humanité EmptyMar 26 Juin - 15:00

Il faut bien l'admettre, malgré tous ses efforts un vampire finit tôt ou tard par perdre tout sens moral. Que ce soit volontairement ou par accident (il est très difficile de respecter son éthique lors d'une frénésie), un vampire commet des atrocités et risque de perdre son Humanité au profit de sa Bête. Si le personnage éprouve des remords pour ses actions, il sait que son Humanité est intacte. S'il fait le mal sans même y prendre garde, c'est que son Humanité disparaît.
L'un des thèmes les plus importants de Vampire : La Mascarade est la lutte du vampire contre sa Bête et pour le salut de son âme. Il est donc très important d'utiliser le sens moral et l'Humanité de façon réfléchie et dramatiquement appropriée. Si le Conteur laisse les personnages commettre des meurtres sans autre conséquence, le scénario en souffre, et l'un des aspects centraux du jeu disparaît. Si au contraire le Conteur est trop strict dans l'application de cette règle, tous les personnages seront des maniaques assoiffés de sang avant la fin de la première chronique. Bien utiliser l'Humanité est difficile à gérer, mais les règles de la dégénérescence sont là pour vous y aider.

Le système est simple : chaque fois qu'un personnage entreprend une action que le Conteur estime moralement discutable, il risque de dégénérer, c'est-à-dire de perdre définitivement de l'Humanité. S'il y a risque de dégénérescence, le joueur du personnage responsable fait un jet de conscience. La difficulté est de 8 (il est difficile de justifier des actes répréhensibles), modifiable par le Conteur. On ne peut pas dépenser de volonté pour obtenir des succès automatiques à ce jet : tout l'ego du monde ne protège pas de la culpabilité.
Si le joueur obtient au moins un succès, le personnage ne perd pas d'Humanité, il ressent suffisamment de remorts ou réussit à justifier son acte. S'il rate le jet, le personnage perd un point d'Humanité. En cas d'échec critique, le personnage perd un point d'Humanité, un point de conscience et gagne un dérangement, choisi selon la situation par le Conteur. Il est évident que la moralité n'est pas à prendre à la légère. Souvenez-vous que les vampires dont l'Humanité est tombée à zéro ne peuvent plus être incarnés par des joueurs (pour être honnête, des vampires avec une Humanité très basse ne sont pas non plus très appropriés, mais peuvent faire des personnages tragiques très divertissants).

Au bord du gouffre
Le Conteur devrait toujours prévenir le joueur avant qu'il n'effectue une action pour provoquer la dégénérescence. Le joueur doit comprendre les conséquences de l'action de son personnage, et avoir la possibilité (et le plaisir) de prendre une décision en conséquence. De même, un joueur dont le personnage est victime de frénésie devrait être prévenu lorsque le vampire va faire quelque chose de haineux, pour pouvoir contempler, impuissant et horrifié, son personnage fouler aux pieds son code moral sous l'égide de la Bête (rappelez-vous qu'un vampire peut dépenser un point de volonté pour annuler les effets de la frénésie durant un tour). Les joueurs ne doivent pas penser pouvoir tout faire sans en payer le prix. Il doit être évident pour eux qu'un sera nécéssaire si un personnage vicieux s'entête dans un comportement immoral. De même, ne menacez pas en vain. Si vous avertissez un joueur qu'un jet de dégénérescence est imminent, faites-le faire, ou le système perdra toute utilité.

La hiérarchie des péchés
Les tests de dégénérescence peuvent sembler arbitraires ou peu précis. C'est vrai, mais c'est intentionnel. Ils sont plus subjectifs qu'aléatoires. Le Conteur a carte blanche pour superviser la moralité des personnages de sa chronique. C'est une lourde responsabilité, mais qui rend toute la tragédie et l'horreur de la descente vers la monstruosité contre laquelle luttent les personnages. Faites cependant attention : les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que vous leur arrachez leur Humanité. Les tests de dégénérescence doivent être utilisés de façon appropriée mais mesurée : une succession de jets de dés ratés peut être dramatique (pour le joueur), mais sans doute pas tragique (pour l'histoire). Le mécanisme reposant sur les épaules du Conteur, c'est souvent son propre sens moral qui apparaît dans sa façon de l'appliquer. Et c'est une bonne chose, puisque cela illustre littéralement ce que Bloodlust ne peut exprimer de façon allégorique.
Pour avoir des repères pour les tests de dégénérescence, consultez la hiérarchie des péchés ci-dessous. (Remarque : d'autres voies utilisent également une hiérarchie des péchés, mais leur conception du péché est différente. Reportez-vous au topic des Voies)

Chaque fois qu'un personnage commet un acte immoral, replacez cet acte dans la hiérarchie des péchés. S'il se trouve au même niveau ou plus bas que le niveau d'Humanité du personnage, un jet est possible. Plus un personnage tombe au bas de l'échelle de l'Humanité, moins il se sent concerné par des peccadilles. Le terme de "violation" est volontairement vague, pour aider le Conteur. Tout ce qui est discutable peut constituer une violation, et ce terme évite de se focaliser sur un type de transgression. Une violation peut être un meurtre, des blessures volontaires, un viol (à votre avis, c'est quoi, prendre du sang de force ?) ou toute autre vilenie que le Conteur estime malfaisante.
Il peut sembler difficile de tomber dans les derniers échelons, mais n'oubliez pas l'emprise grandissante de la Bête. Tôt ou tard, le personnage commettra un crime contre son gré. Le Conteur peut décider que les personnages à l'Humanité très basse (4 ou moins) agissent de temps en temps selon des pulsions diverses, qui doivent être réfrénées par un jet de conscience ou la dépense de volonté. C'est là le coeur de Vampire : la Mascarade : jusqu'à quel point le personnage peut s'approche de sa Bête avant d'être damné ?

Hiérarchie des péchés de l'Humanité
Humanité Repère moral
10 Pensée égoïste
9 Acte égoïste sans grande conséquence
8 Blesser quelqu'un (accidentellement)
7 Vol
6 Violation involontaire (vider accidentellement un mortel de son sang du fait de la Soif)
5 Dégradation délibérée des biens d'autrui
4 Violation avec circonstances atténuantes (homicide involontaire, tuer un calice durant une frénésie)
3 Violation avec préméditation (meurtre caractérisé, prendre du plaisir à une exsanguination)
2 Violation par plaisir (meurtre sans mobile, boire en étant repu)
1 Perversion totale, actes abominables
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