Clan : Tremere
Nom du personnage : Arturo Brachetti
Surnom de vampire : Arthurius
Concept : enquêteur/médecin légiste
Psychologie :
Arthurius est une personne intelligente mais qui a du mal à aborder les gens (timide). De plus son caractère fort ne l’aide pas toujours à garder ses amis. Bon d’accord, il est très « soupe au lait ». D’un autre côté lorsqu’il a décidé de faire ou résoudre quelque chose, il n’y a pas grand-chose qui peut le changer de trajectoire. Sa nature de vampire rentre en partie en conflit avec son éducation Catholique. En faite il se pose la question de savoir s’il est damné ou non. Avant d’être vampire, il était du genre à aider le premier venu mais depuis sa transformation, il se méfie des autres mais aussi de ce qu’il pourrait leur faire. Actuellement, sa seule raison d’être est son boulot et il compte bien en profiter le plus longtemps possible, même si à la fondation, on lui a déjà laissé entendre qu’il allait tôt ou tard devoir changer de vie, d’identité.
Background (humain) :
Arturo a été élevé dans un petit appartement de Venise (Italie). . Il fut élevé dans la foi Catholique. Son père Julio était un ouvrier dans une usine qui fabriquait du papier de luxe. Sa mère, Léticia, quant à elle était infirmière à l’hôpital de la ville. La passion de sa mère pour son métier, forgea rapidement ses ambitions pour le futur : être médecin.
A partir, de 16 ans, Arturo fit des jobs d’étudiant pendant ses vacances afin de mettre de côté l’argent nécessaire à ses études. Grâce à ses économies, à celles de ses parents et surtout à la bourse qu’il décrocha, il put réaliser son rêve : faire ses études de médecine aux USA.
Dans le cadre de ses études, il entra en contact avec le monde de la médecine légale lorsqu’il du faire identifier par ses présumés parents un corps d’enfant. Il su à ce moment qu’il voulait être médecin légiste.
Ayant réussit brillamment ses études, il n’eu aucun soucis à se faire engager en tant que médecin légiste dans une unité spéciale de Chicago.
Background (vampire) :
Après quelques années de service, il rencontra une mère de famille dans le cadre d’une identification. Cela lui rappela le début de sa vocation et il ne pu s’empêcher de faire de cette enquête une affaire personnel. Malheureusement pour lui, la manière brillante par laquelle il identifia le coupable lui couta la vie. En effet, le coupable était un vampire du clan Tremere (à déterminer) qui fut très impressionné par ses capacités et il décida de le transformer. Cela ne fait que quelques années qu’il a été transformé et il est toujours en phase d’apprentissage en ce qui concerne l’occultisme et la thaumaturgie. Même si les connaissances sont facilement assimilées, il n’a toujours pas développé de réelles capacités thaumaturgiques et cela commence à inquiéter son sir.
Refuge : il possède toujours l’appartement qu’il louait mais il passe maintenant souvent ses nuits avec ses pairs à la fondation.
Attributs
1 Mental : Perception ***, intelligence****, astuce ***
2 Social : Charisme ***, manipulation ***, apparence**
3 Physique : force **, dextérité **, vigueur **
Capacités
1 Connaissances : droit *, érudition *, informatique *, investigation ***, linguistique (anglais, italien)*, médecine ***, occultisme *, sciences **
2 Talents : commandement *, empathie ***, esquive *, intimidation *, subterfuge *, vigilance **
3 Compétences : armes à feu * , conduite *, furtivité *, mélée *, sécurité *
Avantages
Disciplines
Augure ***
Historiques
Alliés *
Commissaire de Police : Frank Dale
Contact *
Informateur membre d’un gang : Frost J.
Génération *
Ressources **
Vertus
Conscience ***
Maitrise de soi ***
Courage ****
Atouts
Guide spirituel (Atout à 3 points)
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.
Volonté de Fer (Atout à 3 points)
Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien ne peut vous en détourner. Si vous êtes sous l'effet d'un pouvoir de Domination, vous pouvez dépenser un point de volonté pour en annuler l'emprise. De plus vous obtenez trois dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magye, sort ou Thaumaturgie altérant l'esprit. Cete atout n'a pas d'effet sur la Présence ou autres pouvoir agissant sur les émotions.
Sens aiguisé (vue) (Atout à 1 point)
L'un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher ou le goût. La difficulté des actions faisant appel à ce sens en particulier est réduite de deux. Cet atout peut être combiné avec la discipline Augure pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine.
Handicaps
Proie taboue- Policier (handicap à 1 point)
Vous refusez de chasser une certaine catégorie de proie. Cela peut être par exemple les dealers de drogues, les policiers, les huissiers ou les gens riches. Si vous buvez accidentellement le sang d'une telle personne, vous sombrez automatiquement dans la frénésie et devez faire un jet (difficulté 7) pour ne pas perdre d'Humanité. Voir d'autres vampires s'attaquer à l'objet de votre tabou peut également provoquer une frénésie, à la discrétion du Conteur. Les Ventures, ayant déjà des limitations similaires imposées par leur faiblesse de clan, ne peuvent pas choisir ce handicap.
Soupe au lait (handicap à 2 points)
Vous vous mettez facilement en colère. La difficulté pour éviter la frénésie est augmentée de deux. Les Brujahs, souffrant déjà d'une maladie similaire, ne peuvent pas choisir ce handicap.
Contact glacé (handicap à 1 point)
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.
Répulsion pour la croix (handicap à 3 points)
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaires car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faites face à une croix, vous devez faire un jet de volonté (difficulté 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (un niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.
Humanité : 6
Volonté : 4
Réserve de sang
Point Bonus
Domination * (7)
Volonté +**** (4)
Capacité Médecine +* (spé Autopsie) (2)
Alliés +*
Procureur : John Lewis
Contact +*
Callgirl de luxe : Dixie