Nom : ''l'Ogre mutant''.
Age : Né en 1960 vampirisé en 2004 ;
Génération : Neuvième génération.
Clan : Antitribu Salubrien. (les guérisseur sont indisponibles car il sont au nombre de 10 maximum, mais les guerriers ayant rejoins le sabbat sont plus nombreux.)
Nature : Brute.
Attitude : Monstre.
Expérience : 0
Santé :O Contusion
O Contusion (Taille gigantesque)
O Blessure légère -1
O Blessure moyenne -1
O Blessure grave -2
O Handicap -2
O Infirmité -5
O Incapacité
Bestialité •••••••Je souhaiterai prendre la voie de la bête à deux exception près
8 ) Tuer pour une raison autre que la survie → tuer un Tremere sans le torturer.
6 ) Torturer inutilement → éviter de détruire une vie quand cet acte est sans conséquence.
L'Ogre mutant cherche avant tout la survie, mais quand il n'y a aucun risque il prend un grand plaisir à torturer tous ces humains qui le craignent et le rejettent. De même son sire lui a bien fait comprendre qu’infliger la mort ultime n'était pas une punition suffisamment sévère pour les Tremeres, ''ils doivent tous souffrir avant de quitter ce monde car ces meurtriers sont tous tâché du sang de nos ancêtres''.
Volonté •••Points de SangAtouts/Handicap :certains Atouts/Handicaps sont visibles ici
http://bindusara.free.fr/web/mdt-atouthand.php?affichage=partiel&typeatout=Salubri-Manducation (Atout à 1 point)
-Résistance à la magie (Atout à 2 points)
-Digestion efficace (Atout à 3 points)
-Taille gigantesque (Atout à 4 points)
-Vue au delà de la vue (Atout à 5 points)
-Défaut d'élocution (langue abîmée) (handicap à 1 point)
-Oeil bizarre (handicap à 2 points)
-Vindicatif (torturer et tuer les Tremere) (handicap à 2 points)
-Monstre (handicap à 3 points)
-Repas voyants (handicap à 4 points)
-Chair morte (handicap à 5 points)
-Oeil visible (handicap à 5 points)
Résumé des atouts et handicaps :
Apparence :
L’Ogre mutant est visible de loin grâce à sa grande taille. Il gagne un niveau de santé supplémentaire et bénéficie de quelques bonus sur les jet de force. Résistant à la magie sous toute les formes, la difficulté pour lancer un sort le ciblant est augmentée de 2, il ne peut pas apprendre la Thaumaturgie. Sur le front il a un troisième œil qui est rouge, totalement inhumain et constamment ouvert il peut le fermer 10 minutes en dépensant 1 point de volonté. Quand son œil est ouvert, il peut voir certaines choses comme le Monde des Ombres, ou alors les epsrits présents, ou encore la vérité derrière Dissimulation ou Chimérie mais il ne contrôle pas ses visions.
Sa chair ne cicatrise jamais complètement bien que l'ogre puisse soigner toutes ses blessures, de plus sa p. Il a de grosses difficultés à s'exprimer clairement, la difficulté des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de deux.
Nourriture :
L'Ogre mutant est capable de manger de la nourriture et même d'en savourer le goût mais ne retire aucun bénéfice de la nourriture normale. Pour se nourrir de sang il pense être obligé de manger les organes riches en sang tel que le cœur ou le cerveau par exemple. Cependant il gagne un point de vitae supplémentaire pour chaque tranche de deux points ingérés.
-----------------------------------------------ATTRIBUTS-----------------------------------------------
Force
•••••Dextérité
••Vigueur
•••Charisme
••Manipulation
•••Apparence
0Perception
•••••Intelligence
•Astuce
••-----------------------------------------------CAPACITES-----------------------------------------------
Connaissances :MEDECINE
•LINGUISTIQUE
•• (russe, français et anglais)
Talents :INTIMIDATION
•••••BAGARRE
••••ATHLETISME
•••Compétences :MELEE
•••••SURVIE
••••-----------------------------------------------AVANTAGES-----------------------------------------------
Historiques :Statu (titre au Sabbat, tueur de Matusalem)
•Génération
•••••Disciplines :Valeren
•••Puissance
•••- Spoiler:
Selon les Salubriens antitribus, la Valeren est une Discipline oubliée qu'ils ont déterré durant leurs recherches sur l'histoire de leur géniteur. Alors que les Salubriens ordinaires pratiquent une discipline de guérison, les Salubriens antitribu suivent une voie guerrière. Ils se dévouent ainsi à l'une des nombreuses facettes de leur insondable père. La Valeren est une Discipline de colère vertueuse, développée à l'origine par les tueurs de Démons et les chevaliers errants des temps anciens. Elle a des points communs avec l'Obeah des Salubriens mais diverge par ses objectifs et son idéologie. Les antitribus suivent les voies des croisades et refusent de devenir des mangeurs d'âme ou des agneaux sacrificiels. Comme l'Obeah, la Valeren accorde à ses pratiquants le troisième œil légendaire de Saulot. Cet œil apparaît au moment où le vampire maîtrise le second niveau de la Discipline. La nature précise de l'organe et son utilité sont inconnues des étrangers.
Niveau 1 :Perception de la Vitalité
Description : Le Salubrien à la possibilité de sentir chez un sujet le flux de ses forces vitales, après qu'il l'ait touché. Ce pouvoir peut être employé afin de déterminé la quantité de dégâts qu'une personne peut supporter avant de mourir, ce qui peut être utile pour estimer un adversaire potentiel. Il peut également servir en cas de diagnostic médical ou lors de la chasse car il révèle également d'éventuelles infections ou maladies. Il permet également de savoir si le sujet est un vampire, une goule, un mortel ou autre chose.
Niveau 2 :Contact Anesthésiant
Description : Ce pouvoir peut être employé sur un sujet volontaire afin de bloquer sa perception de la douleur - que ce soit d'une blessure ou par maladie - ou bien afin d'endormir un mortel pour cinq ou six heures : ce sommeil est particulièrement paisible, sans cauchemars ou dérangements. Le mortel peut être réveillé normalement pendant ce sommeil. Comme pour le pouvoir précédent le contact physique est obligatoire mais à la différence de ce dernier, le Salubrien peut l'employer sur lui-même pour bloquer sa propre douleur.
Niveau 3 : Contact Brûlant
Description : Le Vampire touche le sujet, lui causant une douleur fulgurante. Si ce pouvoir ne cause aucun dégât, une exposition prolongée à cette douleur surnaturelle peut causer des traumatismes. Les Salubriens antitribus se servent de ce pouvoir pour extirper des informations à leurs ennemis. Parfois, ils causent des douleurs supplémentaires à ceux qui les ont chassés et persécutés avant de leur faire rejoindre la mort ultime. La douleur diminue rapidement lorsque le vampire retire sa main.
Niveau 4 : Finir la Veillée
Description : La veillée dont il est question ici est la veillée funéraire. Une ancienne légende parle de deux Salubriens qui arpentaient les rues de la Seconde Cité de Caïn. Ils accordaient un soulagement bienvenu à ceux qui souffraient et pourrissaient dans les rues. Si une personne désirait réellement mourir, ces Salubriens lui donnait la mort. Particulièrement vénérés par les garnements des rues, ces "Anges de la Mort" étaient perçus comme des êtres réellement divins par ceux qui cherchaient leur aide. Actuellement les Salubriens antitribus se servent beaucoup de ce pouvoir. De nombreux nihilistes et autres individus désespérés cherchent une échappatoire aux nuits ultimes. Le Vampire doit placer la main sur le cœur du sujet. Le sujet doit avoir envie d'en finir avec la vie. S'il lutte ou entretient un maigre espoir, le pouvoir reste sans effet. Sinon le cœur cesse lentement de battre et la mort vient comme un sommeil éternel, reposant et indolore. On dit de ce pouvoir qu'il n'a jamais créé de revenant.
Niveau 5 : Vengeance de Samiel
Description : En invoquant les noms de puissants guerriers Salubriens du temps jadis, les antitribus frappent leurs ennemis avec une force et une précision inhumaine. Ce pouvoir fait s'ouvrir le troisième œil qui brille d'un rouge funeste. Certains ferment même les yeux en signe de dédain. En même temps cela horrifie les ennemis. Toute attaque faite par le Vampire réussit automatique car des forces mystiques guident le coup. Ces attaques ne peuvent être esquivées. Cela cause des dégâts significatifs. Cela ne fonctionne qu'avec des armes de mêlée ou à main nues (pas d'armes de tir).
Vertus :Conviction
••••Instinct
•••Courage
•••-----------------------------------------------BACKGROUND-----------------------------------------------
Apparence : L’Ogre mutant est visible de loin grâce à sa grande taille. Presque aussi large que grand et doué d'une musculature hors du commun, ceux qui s'approchent plus de lui remarquent que si sa peau est blanche, une partie a pris une teinte verdâtre, il a des plaies ouvertes et de la chair en lambeau, son torse est tatoué de plusieurs symboles le protégeant de la thaumaturgie. Mais ce qui est le plus effrayant, c'est que sur son front il porte un troisième œil, environs deux fois plus gros que ses yeux normaux. L’œil est rouge vif avec des veines bleue et blanche, il est constamment ouvert même quand l’Ogre dort. Il lui est possible de le fermer environ 10 minutes en faisant de gros efforts de concentration mais c'est très rare car il aime l'effet d'intimidation que ça lui procure face aux mortels. Son troisième œil ne lui permet pas de voir la réalité, c'est une sorte de troisième sens qui lui montre des choses qu'il a souvent du mal à interpréter. Il lui est impossible de contrôler ses visions.
Il est rare que l'on se rapproche plus de lui sans mourir dans d'atroces souffrance. Les rares qui ont réussit à survivre après lui avoir parlé se rappellent toute leurs vies de sa voix lente et bien trop grave pour être comprise dans son ensemble. De plus, un accent Russe plutôt prononcé trahis ses origines.
En général il parvient mieux à se faire comprendre grâce à ses main. Il ne comprend peut-être pas le langage des signes mais possède d'excellentes notion en ce qui concerne la diplomatie du marteau.
Psychologie : L’Ogre mutant est solitaire, il est bien conscient de sa nature monstrueuse. Il est presque amusé en voyant la réaction de frayeur de ceux qui le regardent. Il prend également un immense plaisir à jouer avec la nourriture. Il lui arrive souvent de laisser quelques minutes sans surveillance une victime à qui il a coupé une jambe pour lui donner un faux espoir de survie. Quel bonheur quand il la retrouve et qu'elle se rend compte avec horreur qu'elle est condamné à mourir dévorée vivante. L'instinct de survie est très développé chez l'agent de la mort. Si il est en danger et qu'il ne peut détruire la cause de ce danger facilement, il n'hésite pas à fuir. Les Tremeres sont une autre histoire, il refuse catégoriquement d'en tuer sans les avoirs torturés préalablement. Il ne renoncera devant rien pour tenter de détruire un Tremere même si il doit risquer sa non-vie pour y parvenir.
Histoire : La ville au cents villages a souvent été admirée et embellie par les générations, on l'a tantôt appelé la Ville Lumière, tantôt La Cité de l’amour. Sa haute tour de fer est devenu le symbole de tout un pays et les monuments historiques sont visités par plus d'une trentaine de millions de touristes par ans. Tous ces gens sont loin de se douter des créatures qui y ont élus domicile.
Dans le monde des ténèbres, Paris est connu pour être un des grand bastion du Sabbat où se livre des luttes sanglantes pour le pouvoir. Si la camarilla est présente, elle a du mal à s'organiser face à ces hordes de nouveaux nés qui se jettent sur l'occasion de pratiquer l'amarante. De ce fait, la camarilla a presque abandonné l'idée de conquérir ce territoire.
Hors de ces conflits macabres, à quelques lieu au sud-ouest de cette capitale, sur les rives de la Bièvre, se trouve une petite ville sans histoire ; enfin disons plutôt une petite ville sans histoire jusqu’en décembre 2003. Pendant des siècles, elle avait été sous la protection d'un puissant magicien et aucune créature de l'ombre n'osait s'y aventurer. Mais le magicien quitta la vie après avoir échoué un sortilège de niveau important.
Le manque de surnaturel ainsi créé attira d'abord de nombreux esprits, puis une petite meute de loups garou vint s’installer. Mais ces créatures peuvent presque paraître amicale quand on sait se qui se passa par la suite. En l'espace de trois ans, une centaine de personnes ont décidés du jour au lendemain de quitter leurs maisons pour aller vivre à l'étranger, la police crut à un phénomène de mode et arrêta de rechercher les disparus. Une petite agence de voyage ouvrit pour aider ceux qui comptaient partir. Enfin ça, c'est juste la version officielle. En vérité, les vampires du Sabbat voyaient dans cette ville l'occasion de constituer rapidement une armée dormante capable de venir défendre la capitale en moins d'une heure en cas de besoin. Les nouvelles recrues était ''stockées'' dans les sous sols de l'agence de voyage avec un pieu planté dans le cœur.
Parmi ces victimes, Gérard Ottonov était un prêtre dans la petite église de la ville. Il était né en Russie mais ne parlait jamais de son enfance. Doué d'une grande taille et d'une force physique plutôt impressionnante il aurait fait un bon lutteur si il ne prêchait pas la non-violence. Il était connu comme un homme bon et pieu mais avait une habitude pas très catholique. Dans le plus grand secret, il tenait un blog où il répertoriait toutes les confessions qu'il entendait. Il se plaisait à voir la vie privée de tout ces gens accessible au monde entier. Pendant de nombreuses années, aucun des habitants ne connu l’existence de ce blog. Mais cet écart de conduite finit par se faire savoir et quelqu'un porta plainte. Mais avant que la police ne vienne le chercher à son domicile il avait déjà disparu. Il fut le sujet de nombreuses blagues puis on lança quelques rumeurs sur l'endroit ou il avait put aller, mais très vite, aucun habitant de la ville n'entendit plus parler de lui.
En réalité, il n'avait jamais vraiment quitté la ville, il avait simplement rejoins les nombreux disparus. Il resta tout une année au fond de son trou avant qu'on vienne le chercher pour une mission. Cette mission était urgente et l'armée dormante devait agir au plus vite. Il fallait déloger un nid de Nosferatu de la camarilla qui avait réussit à s'introduire dans les égouts. Une centaine de vampire au sang clair dispersés en cinq groupes de vingt furent envoyés en première ligne en temps que chair à canon le temps de laisser ''l'élite'' entrer sans danger et finir le travail.
Le groupe de Gérard s’engouffra dans un tunnel qui déboucha dans un grand réseau de galeries souterraines. Par endroit, l'air était vraiment irrespirable, aucun humain aurait pu survivre à un tel voyage. Au début, tout était calme et le groupe de sangs clairs en était presque déçut. Puis au bout d'une bonne demi-heure d'exploration, ils tombèrent sur un autre groupe -ou plutôt ce qu'il restait du groupe- à savoir plusieurs masses de vêtements et de chair sanguinolente. Il n'y avait aucun survivant.
Le groupe allait tout juste repartir quand une ombre sortit des ténèbres éventrant sangs clairs à mains nues. Avant d'avoir le temps de réagir, un autre vampire se retrouva propulsé contre une parois de pierre qui se fissura sous le choc. Vu la puissance de ses coups, le Nosferatu était de toute évidence un ancien. Les rares blessures qu'on arrivait à lui infliger cicatrisaient presque instantanément. Très vite il ne resta plus que cinq vampires debout et Gérard en faisait partie.
Le Nosferatu était maintenant encerclé, mais il n'en demeurait pas moins redoutable. Tandis que les quatre compagnons de Gérard se faisaient massacrer, ce dernier parvint à sauter au cou de la brute pour le diaboliser. Avant de comprendre ce qui se passait, le Nosferatu se retrouva bien trop faible pour se défendre. Par chance, le combat ne lui avait laissé que peu de vitae.
Très vite l'essence vitale quitta le corps du Nosferatus qui se transforma en nuage de poussière fine. Quand l'essence entra dans le corps du prêtre déchu, ce dernier sentit sa force croître dans ces bras. Une puissance bien trop grande pour être contenue. Il ne put s’empêcher de taper sur un mur de toute ses forces pour libérer une partie de son énergie. Une fissure se créa et des morceaux de béton volèrent en tout sens puis il entendit une voix grave et terrifiante sortir de son propre corps.
-Tu payera cher pour l'amarante que tu as commis, tu apprendra très tôt pourquoi les Mathusalems sont craints.
Mais il ne se passa rien d'autre sur le moment. Gérard sortit donc victorieux des égouts sous les applaudissements des autres membres du Sabbat. À présent il était craint, nombreux était les envieux mais on réfléchit toujours plusieurs fois avant de s'en prendre à un tueur de Mathusalem. Pour le reste, la vaulderie suffisait à les calmer la plus part du temps.
Au bout d'une semaine, le corps de Gérard commença à pourrir et à se nécroser par endroits ; tel avait été le prix de l'amarante. Sa métamorphose dura un mois environs, il passa d'être un fier et beau guerrier à être une horreur. Il n'était plus prêtre depuis longtemps, il ne croyait même plus en dieu ni en le diable. Ce n'était plus l'homme bienveillant qui se préoccupait du sort des plus démunis. Désormais, il était une abomination parmi les abominations, même les membres du sabbats qui avaient la réputation d'être sanguinaires, le regardaient avec un mélange de crainte, de pitié et de dégoût. En regardant ce qui restait des humains dont il se nourrissait, on ne pouvait même pas le qualifier de buveur de sang, mais de dévoreur d'organes. Et même son sire n'osa pas venir se présenter à lui par peur de sa réaction.
À cette période le nom de Gérard fut oublié, remplacé par ''l'Ogre mutant''. Il ne passa que quelques mois en compagnie du Sabbat car il était bien trop impulsif pour se tenir librement à côté de ses frères mais bien trop fort pour être maintenu en cage. Il apprit alors à survivre seul parcourant la France de long en large et se nourrissant de personnes isolées.
Il finit par attirer l'attention d'un puissant Salubrien du Sabbat du nom de Jaafar, qui avait conservé une peau mate et un fort accent arabe de sa vie mortelle. Ce dernier eu l'intuition que l'ogre pourrait devenir un très bon agent de la mort. Au fil des nuits, il s’approchait de plus en plus de l'ogre, pour lui apporter de l'aide, des conseils et surtout les préceptes de la Valeren. Au début, l'ogre tenta de le tuer plusieurs fois, puis il finit par s’habituer à la présence de cet étranger si bien qu'en quelques mois, le Salubrien put voyager à ses côté sans craindre de se faire diaboliser dans un moment d’inattention. Le maître avait bien vu, suite à un entraînement intensif, la créature mit seulement six mois à obtenir son œil de Saulot.
Mais quelque chose ne tournait pas rond, cet œil devait rester la plupart du temps fermé, or il restait ouvert en permanence et le fermer n'était possible que grâce à un effort de concentration très important. Plus grave encore, l'ogre avait de nombreuses visions qu'il ne pouvait comprendre et qui lui donnait de graves migraines. L'enseignement de Jaafar dura encore trois mois et l'ogre apprit à quel point les Tremeres étaient les principaux acteurs du quasi-génocide Salubrien qui étaient pourtant leurs frères. Il apprit a les reconnaître et apprit à les haïr. Son mentor lui tatoua sur le torse de nombreux symboles le protégeant de la magie de leurs ennemis.
Jaafar était sur le point d'enseigner le pouvoir de donner la mort sans douleur quand un Tremere qui les pistait depuis plusieurs jours réussit à les surprendre et à tuer Jaafar dans un grand jet de feu. L'ogre ne parvint pas à rattraper le meurtrier. Mais voit son visage, un visage qu'il n'oubliera jamais. Il se promit qu'une nuit il ne restera plus que les VRAIS descendant de Saulot sur Terre.