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| Quietus | |
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Caïn Maître du Jeu
Messages : 630 Date d'inscription : 01/07/2009 Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela... Clan : Tous sont nés de mon sang... Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...
| Sujet: Quietus Jeu 19 Aoû - 2:37 | |
| Le Quietus, la discipline de la mort silencieuse, est pratiqué par les assassins du Clan Assamite. Utilisant les principes du poison, du contrôle de la vitae et de la pestilence, cette discipline basée sur le sang se concentre sur la desctruction de la cible par d'innombrables moyens. Le Quietus ne provoque pas toujours une mort rapide, les Assamites comptent sur son efficacité discrète pour dissimuler tout rapport avec leurs victimes.
Dernière édition par Caïn le Ven 20 Aoû - 19:14, édité 1 fois | |
| | | Caïn Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Quietus Jeu 19 Aoû - 2:38 | |
| • Silence de la mort De nombreux Assamites prétendent n'avoir jamais entendu le cri d'agonie de leurs cibles. Le Silence de la mort entoure l'Assamite d'une bulle de silence mystique, étouffant tout bruit à proximité. Aucun son ne provient de l'intérieur de la zone, mais ceux qui viennent de l'extérieur peuvent y être entendus. De nombreuses rumeurs parlent d'un vizir assamite très doué qui aurait la capacité de réduire au silence un endroit plutôt qu'une bulle qui le suivrait, mais aucune preuve n'en a été apportée.
Système : Cela coûte un point de sang pour activer ce pouvoir, qui crée une zone de 6m de silence total autour de l'Assamite pendant une heure.
Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:09, édité 1 fois | |
| | | Caïn Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Quietus Jeu 19 Aoû - 2:38 | |
| •• Venin du scorpion En modifiant les propriétés de son sang, un Assamite peut créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Ce pouvoir est très craint par les autres vampires, et d'innombrables histoires épouvantables circulent sur les façons d'injecter ce poison. On sait que les Assamites s'en servent pour en recouvrir leurs armes, pour empoisonner par simple contact ou en le crachant comme un cobra. Une histoire, sans doute légendaire, parle d'un fier prince qui, démasquant un complot assamite qui visait à le détruire, a entrepris de faire subir une diablerie à celui qui voulait le supprimer. Alors qu'il est en pleine action, il se rend compte qu'il a ingéré une bonne quantité de sang corrompu, et devient incapable de résister aux attaques de l'hashashiyyin pourtant affaibli.
Système : Pour transformer un peu de son sang en poison, le personnage assamite doit dépenser au moins un point de sang et faire un jet de volonté (difficulté 6). En cas de succès, et si l'Assamite touche son ennemi (sans nécessairement lui faire des dégâts), la cible perd un nombre de points de vigueur égal au nombre de points de sang convertis en poison. La victime peut résister au poison avec un jet de Vigueur+Endurance (difficulté 6) ; les succès au jet de résistance sont soustraits aux succès obtenus par l'Assamite pour empoisonner sa victime. Le nombre de succès indique la durée de la perte de vigueur (voir tableau). Le nombre maximal de points de sang qu'un Assamite peut transformer en une fois est égal à sa vigueur. 1 succès : Un tour 2 succès : Une heure 3 succès : Un jour 4 succès : Un mois 5 succès : Permanent (mais la vigueur peut être récupérée par l'expérience)
Si la vigueur d'un mortel chute à zéro à cause du Venin du scorpion, il tombe malade, perd toute immunité aux maladies et finira par succomber d'une infection grave, à moins qu'il ne réussisse à retrouver sa vigueur. Si un vampire est dans le même cas, il sombre dans la torpeur et y restera jusqu'à la récupération des points de vigueur. Si un vampire est réduit à zéro de façon permanente, seuls des moyens surnaturels le ramèneront de sa torpeur. Pour empoisonner sa victime, l'Assamite doit toucher la chair de sa victime ou la frapper avec quelque chose qui porte le venin. De nombreux Assamites lubrifient leurs armes avec le venin, tandis que d'autres s'en imprègnent les mains (ou les lèvres, pour un baiser fatal) et les pressent sur leur ennemi. Les armes ainsi empoisonnées doivent être des armes de mêlée : les flèches, billes de fronde, et balles ne peuvent pas en être recouvertes suffisamment et le peu qu'il y a disparaît durant le vol. Un Assamite voulant cracher sur sa victime doit faire un jet de Vigueur+Athlétisme (difficulté 6). Pas plus de deux points de sang peuvent être ainsi propulsés, et un vampire peut cracher à une distance de 3m par point de force et/ou Puissance. Les Assamites sont immunisés à leur propre poison, mais pas à celui des autres membres du clan.
Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:09, édité 1 fois | |
| | | Caïn Maître du Jeu
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| Sujet: Re: Quietus Jeu 19 Aoû - 2:39 | |
| ••• Appel de Dagon Ce terrible pouvoir, récemment redécouvert, permet à un Assamite de noyer sa cible dans son propre sang. En se concentrant, l'Assamite déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, dont les poumons se remplissent de sang, provoquant son asphyxie. Le sang étrangle véritablement le corps de la cible de l'intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires qui n'ont pas besoin de respirer. Ce pouvoir n'a aucun effet visible avant que la victime ne s'écroule, à l'agonie, et de nombreux Assamites le privilégient parce qu'il ne laisse aucune trave de leur présence.
Système : L'Assamite doit toucher sa cible avant d'utiliser l'Appel de Dagon. Dans l'heure qui suit, l'Assamite peut lancer l'appel sans avoir besoin d'être en présence de la victime, ni même de la voir. Invoquer ce pouvoir coûte un point de volonté. Le personnage assamite fait un jet en résistance avec sa vigueur contre celle de sa cible. La difficulté des jets est égale au niveau de volonté de l'adversaire. Le nombre de succès obtenus par l'Assamite est le nombre de niveaux de dégâts infligés à la victime. En dépensant un nouveau de volonté le tour suivant, l'Assamite peut poursuivre l'Appel de Dagon en engageant un nouveau jet de vigueur en résistance. Les dégâts infligés sont consédérés comme létaux. Tant que le joueur dépense des points de volonté, l'Assamite peut continuer à tuer son adversaire de l'intérieur.
Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:09, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Quietus Jeu 19 Aoû - 2:39 | |
| •••• Caresse de Baal Utilisation ultime du sang comme arme (après la diablerie elle-même) la Caresse de Baal permet à l'Assamite de transformer son sang en un véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou immortelle par simple contact. Autrefois, lorsque les Assamites conduisaient les charges des légions sarrasines, on a souvent vu les Assassins lécher leurs lames, s'ouvrir la langue et lubrifier leurs armes avec cette sécrétion funeste. La Caresse de Baal peut être utilisée sur n'importe quelle arme coupante, du couteau à l'épée, en passant par les ongles et les griffes.
Système : La Caresse de Baal n'augmente pas les dégâts d'une arme, mais celle-ci inflige des dégâts aggravés à la place de normaux. Aucun jet n'est nécessaire, mais un point de sang est utilisé par coup porté. Par exemple, si un Assamite empoisonne son couteau et frappe son adversaire (même s'il n'inflige aucun dégât), la valeur d'un point de sang de lubrification disparaît. Pour cette raison, de nombreux Assamites choisissent de recouvrir leurs armes d'une quantité importante de sang. Si le coup est raté, aucun sang corrompu n'est utilisé.
Dernière édition par Caïn le Dim 17 Juin - 17:09, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Quietus Jeu 19 Aoû - 2:40 | |
| ••••• Goût de la mort Raffinement de la Caresse de Baal, le Goût de la mort permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. On dit même que certains Assamites vomissent des quantités phénoménales de vitae qui réduisent l'infortunée victime en pulpe peu ragoûtante.
Système : Le vampire peut cracher à 3m par point de force et/ou Puissance. Toucher la cible demande un jet de Vigueur+Athlétisme (difficulté 6). Chaque point de sang touchant la cible lui inflige deux dés de dégâts aggravés, et il n'y a pas de limite (autre que la capacité du vampire et la dépense maximale par tour) à la quantité de sang dont une cible peut être recouverte. | |
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