Bloodlust | Vampire : La Mascarade
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 Niveaux & Actions Multiples

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Caïn
Maître du Jeu
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Caïn


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MessageSujet: Niveaux & Actions Multiples   Niveaux & Actions Multiples EmptyMar 26 Juin - 1:10

Si la personnalité de votre personnage n'est limitée que par votre imagination, ses capacités sont définies par ses caractéristiques, ses aptitudes innées ou apprises. Chaque caractéristique est décrite par un score de 1 à 5 ; un 1 est à peine compétent, un 5 est le sommet des capacités humaines. La plupart des gens ont des caractéristiques allant de 1 à 3. 4 indique une personne exceptionnelle, et 5 quelqu'un d'incomparable, parmi les humains. Pensez aux étoiles des critiques gastronomiques. Il est également possible d'avoir un zéro dans une caractéristique. Ceci représente en général une compétence jamais apprise, mais il existe certaines exceptions (comme l'absence d'apparence pour les monstrueux Nosferatus).

0
= Abyssal
= Faible
•• = Moyen
••• = Bon
•••• = Exceptionnel
••••• = Extraordinaire

Lorsque vous lancez les dés, vous en lancez un par point dans la caractéristiques appropriée. par exemple, si votre personnage veut trouver quelque chose et qu'il a trois points en Perception, vous lancez trois dés. Toutefois, vous ne lancez quasiment jamais le nombre de dés d'un attribut seul : le potentiel brut est modifié par la compétence. Les jets les plus fréquents additionnent les dés d'un attribut à ceux d'une capacité.

Par exemple, si Veronica tente de trouver un dossier précis dans le bureau en désordre d'un comptable, le Conteur peut demander à la joueuse de faire un jet de Perception + Finances : un attribut plus une capacité. Dans ce cas, le joueur lance deux dés pour la perception de 2 de Veronica, plus quatre dés supplémentaires pour sa capacité de finances à 4. Veronica a donc six dés pour réussir son action. L'ensemble de ces dés est appelé groupement de dés, c'est-à-dire le nombre de dés que vous lancez dans un tour. La plupart du temps, vous ne calculez votre groupement de dés que pour une seule actions à la fois, mais vous pouvez le modifier de façon à pouvoir entreprendre des multiples actions dans un même tour (voir l'encadré "Actions multiples").
Bien sûr, vous pouvez ne pas additionner un attribut et une capacité pour certaines actions. par exemple, il n'y a aucune compétence qui aidera Veronica à soulever un petit coffre-fort. Dans un tel cas, le joueur utilisera uniquement les dés d'un attribut, ici la force.
Dans aucune circonstance plus de deux caractéristiques ne peuvent être additionnées. De plus, si votre groupement de dés compote une caractéristique dont le score maximal est 10 (comme l'Humanité ou la volonté), vous ne pouvez y ajouter une autre caractéristique. Il est impossible pour un être humain d'avoir plus de 10 dés dans son groupement de dés.
Les anciens vampires, par contre...

Actions Multiples
Quelquefois, un joueur voudra que son personnage effectue plus d'une action dans un tour, par exemple tirer sur deux cibles différentes ou grimper à une échelle tout en donnant des coups de pied à un poursuivant. Dans une telle situation, le joueur peut tenter ses actions normalement, mais chacune subie une pénalité.
Le joueur déclare le nombre total d'actions qu'il veut entreprendre. Il enlève alors du groupement de dés de sa première action autant de dés qu'il tente d'action. Les actions suivantes perdent un dé supplémentaire, cumulatif. Si un groupement est réduit à zéro dé ou moins, l'action ne peut être tentée.
Exemple : Justin veut que son personnage, Hall le Nosferatu, frappe tout en esquivant deux coups qui lui sont destinés. Hall a Dextérité 3, Bagarre 4 et Esquive 3. Justin calcule le groupement de dés pour frapper (Dextérité 3 + Bagarre 4 = 7 dés), puis y soustrait 3 dés (puisqu'il y a un total de trois actions), pour un grupement de dés final de 4. La première esquive a un groupement de dés de base de 6 (Dextérité 3 + Esquive 3), moins 4 (trois pour le nombre d'actions, plus un pour la seconde des actions multiples), pour un groupement final de 2. La dernière esquive a un groupement de dé de 1 (6, moins trois pour les 3 actions, moins deux pour la troisième action multiple). Hall doit à présent compter sur sa chance.
Les vampires possédant la discipline de Célérité peuvent faire des actions multiples sans soustraire de dés à leurs groupements. Ces actions supplémentaires ne peuvent pas être à leur tour divisées en actions multiples.
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