Votre personnage dispose d'une caractéristique de santé, divisée en sept niveaux. Si les vampires sont immortels et ne meurent pas de mort naturelle, des blessures suffisantes peuvent les neutraliser, les plonger dans une longue période de sommeil, ou même les tuer une fois de plus (et cette fois pour de bon).
Le Tableau de SantéSitué sur la fiche de personnage, le tableau de santé permet de noter l'évolution de la condition physique de votre personnage. Il indique également les pénalités aux groupements de dés pour chaque niveau atteint. Votre personnage sibussant des blessures supplémentaires, sa santé décline jusqu'à ce qu'il soit totalement invalide, ou pire.
Chaque personnage a sept niveaux, allant de la contusion à l'invalidité. Un personnage peut également être en pleine forme (aucun niveau n'est coché), en torpeur ou mort. Lorsqu'un attaquant obtient un succès à un jet de dégâts, votre personnage perd un niveau de santé. Vous le notez sur votre fiche de personnage en cochant la case correspondante, le type de marque dépendant du type de dégâts (voir "Appliquer les dégâts", plus loin).
Le nombre à gauche de la case cochée la plus basse est la pénalité aux groupements de dés. Plus l'état de votre personnage s'aggrave, plus il lui devient difficile d'accomplir la tâche la plus simple. La pénalité est soustraite aux groupements de dés de toutes les actions (pas des réflexes, comme l'absorption des dégâts) jusqu'à la guérison.
Les blessures entraînent également des limitations aux déplacements.
Niveau de Santé | Pénalité au groupement de dés | Pénalité au déplacement |
Contusion | | Le personnage est légèrement contusionné et ne subit aucune pénalité. |
Blessure légère | -1 | La blessure est superficielle et n'entraine aucune limitation de déplacement. |
Blessure moyenne | -1 | La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus difficile (la vitesse de course est divisée par deux). |
Blessure grave | -2 | Les choses deviennent préoccupantes, le personnage ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne peut pas bouger puis attaquer ; il perd toujours des dés lorsqu'il se déplace et attaque dans le même tour. |
Handicap | -2 | Le personnage est salement touché et ne peut plus que boitiller (3m/tour) |
Infirmité | -5 | Ca devient vraiment catastrophique, le personnage peut à peine ramper (1m/tour) |
Invalidité | | Tout mouvement est impossible, le personnage est au bord de l'inconscience. Il ne peut rien faire, à part dépenser du sang. Les vampires dans cet état et dépourvus du sang entrent en torpeur. |
Torpeur | | Le personnage entre dans une transe très proche de la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du sang, jusqu'à la fin d'une certaine période. |
Mort Ultime | | Le personnage meurt une seconde fois, cette fois pour de bon. |
• Invalidité : Etat précédant la torpeur, l'invalidité diffère de l'inconscience, le personnage s'écroulant du fait des effets combinés du traumatisme physique et de la douleur. Il tombe sur le sol et ne peut rien faire à part dépenser des points de sang pour se soigner. Des dégâts supplémentaires envoient le vampire en torpeur ou, s'ils sont aggravés, lui font connaître la Mort Ultime.
• Torpeur : La torpeur est un sommeil proche de la mort très commun chez les vampires, surtout les plus anciens. Elle peut être volontaire (certains vampires, n'aimant pas l'époque actuelle, sombrent dans la torpeur avec l'espoir de s'éveiller en des temps meilleurs) ou involontaire (à cause de blessures ou de perte de sang). Une fois en torpeur, un personnage y demeure pour une période dépendant de son Humanité.
Un personnage avec zéro point de sang dans sa réserve de sang commence à perdre un niveau de santé chaque fois que les règles l'obligent à dépenser un point de sang. Lorsqu'un vampire dépasse l'invalidité de cette manière, il sombre dans la torpeur. Il y reste jusqu'à ce que quelqu'un lui offre au moins un point de sang. Dans ce cas, il s'éveille, quel que soit son niveau d'Humanité. Ceci ne fonctionne qu'avec les vampires ayant sombré dans la torpeur du fait du manque de sang.
Les vampires en torpeur à cause de blessures doivent se reposer durant un temps dépendant de leur niveau d'Humanité :
10 = Un jour
9 = Trois jours
8 = Une semaine
7 = Deux semaines
6 = Un mois
5 = Un an
4 = Dix ans
3 = Un demi-siècle
2 = Un siècle
1 = Cinq siècles
0 = Un millénaire et plus
Après cette période de repos, le vampire doit dépenser un point de sang et faire un jet de réveil. S'il n'a pas de sang dans son corps, il ne peut pas se lever avant d'être abreuvé. Si le joueur rate son jet de réveil, il peut dépenser un nouveau point de sang et refaire un jet la nuit suivante. S'il parvient à se lever, il est considéré comme en infirmité et peut soit dépenser du sang, soit se mettre en chasse immédiatement.
Un personnage peut entrer volontairement en torpeur. Cet état ressemble au repos diurne normal, mais il est bien plus profond et ne doit pas être choisi à la légère. Un vampire volontairement en torpeur peut se réveiller lorsque la moitié de la période imposée pour une torpeur involontaire s'est écoulée, mais il doit également réussir un jet de réveil. Un vampire en torpeur ignore la dépense de point de sang de début de nuit, il est en totale hibernation.
Les mortels n'ont pas de niveau de torpeur : s'ils descendent sous l'invalidité, ils sont simplement morts.
• Mort Ultime : Si un vampire en invalidité ou en torpeur subit un niveau supplémentaire de dégâts aggravés, il meurt définitivement et sans recours. Le personnage d'un joueur subissant la Mort Ultime quitte le jeu et entre dans l'Histoire. Le joueur doit créer un nouveau personnage s'il désire poursuivre la partie.
Un vampire en invalidité ou en torpeur peut également connaître la Mort Ultime suite à des blessures contondantes ou létales très importantes (décapité, écrasé par un rocher de 10 tonnes, plongé dans une chaudière, placé au point zéro d'une explosion, écrasé par la pression des fosses sous-marines, etc.). Ces dégâts doivent être suffisants pour détruire ou découper le corps sans espoir de rémission.