Bloodlust | Vampire : La Mascarade
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 Santé et dégâts

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Caïn
Maître du Jeu
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Caïn


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Date d'inscription : 01/07/2009
Secte : Je suis bien au-dessus de tout cela...
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Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

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MessageSujet: Santé et dégâts   Santé et dégâts EmptyMar 26 Juin - 23:15

Votre personnage dispose d'une caractéristique de santé, divisée en sept niveaux. Si les vampires sont immortels et ne meurent pas de mort naturelle, des blessures suffisantes peuvent les neutraliser, les plonger dans une longue période de sommeil, ou même les tuer une fois de plus (et cette fois pour de bon).

Le Tableau de Santé
Situé sur la fiche de personnage, le tableau de santé permet de noter l'évolution de la condition physique de votre personnage. Il indique également les pénalités aux groupements de dés pour chaque niveau atteint. Votre personnage sibussant des blessures supplémentaires, sa santé décline jusqu'à ce qu'il soit totalement invalide, ou pire.
Chaque personnage a sept niveaux, allant de la contusion à l'invalidité. Un personnage peut également être en pleine forme (aucun niveau n'est coché), en torpeur ou mort. Lorsqu'un attaquant obtient un succès à un jet de dégâts, votre personnage perd un niveau de santé. Vous le notez sur votre fiche de personnage en cochant la case correspondante, le type de marque dépendant du type de dégâts (voir "Appliquer les dégâts", plus loin).
Le nombre à gauche de la case cochée la plus basse est la pénalité aux groupements de dés. Plus l'état de votre personnage s'aggrave, plus il lui devient difficile d'accomplir la tâche la plus simple. La pénalité est soustraite aux groupements de dés de toutes les actions (pas des réflexes, comme l'absorption des dégâts) jusqu'à la guérison.
Les blessures entraînent également des limitations aux déplacements.

Niveau de Santé Pénalité au groupement de dés Pénalité au déplacement
Contusion Le personnage est légèrement contusionné et ne subit aucune pénalité.
Blessure légère -1 La blessure est superficielle et n'entraine aucune limitation de déplacement.
Blessure moyenne -1 La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus difficile (la vitesse de course est divisée par deux).
Blessure grave -2 Les choses deviennent préoccupantes, le personnage ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne peut pas bouger puis attaquer ; il perd toujours des dés lorsqu'il se déplace et attaque dans le même tour.
Handicap -2 Le personnage est salement touché et ne peut plus que boitiller (3m/tour)
Infirmité -5 Ca devient vraiment catastrophique, le personnage peut à peine ramper (1m/tour)
Invalidité Tout mouvement est impossible, le personnage est au bord de l'inconscience. Il ne peut rien faire, à part dépenser du sang. Les vampires dans cet état et dépourvus du sang entrent en torpeur.
Torpeur Le personnage entre dans une transe très proche de la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du sang, jusqu'à la fin d'une certaine période.
Mort Ultime Le personnage meurt une seconde fois, cette fois pour de bon.


• Invalidité : Etat précédant la torpeur, l'invalidité diffère de l'inconscience, le personnage s'écroulant du fait des effets combinés du traumatisme physique et de la douleur. Il tombe sur le sol et ne peut rien faire à part dépenser des points de sang pour se soigner. Des dégâts supplémentaires envoient le vampire en torpeur ou, s'ils sont aggravés, lui font connaître la Mort Ultime.

• Torpeur : La torpeur est un sommeil proche de la mort très commun chez les vampires, surtout les plus anciens. Elle peut être volontaire (certains vampires, n'aimant pas l'époque actuelle, sombrent dans la torpeur avec l'espoir de s'éveiller en des temps meilleurs) ou involontaire (à cause de blessures ou de perte de sang). Une fois en torpeur, un personnage y demeure pour une période dépendant de son Humanité.
Un personnage avec zéro point de sang dans sa réserve de sang commence à perdre un niveau de santé chaque fois que les règles l'obligent à dépenser un point de sang. Lorsqu'un vampire dépasse l'invalidité de cette manière, il sombre dans la torpeur. Il y reste jusqu'à ce que quelqu'un lui offre au moins un point de sang. Dans ce cas, il s'éveille, quel que soit son niveau d'Humanité. Ceci ne fonctionne qu'avec les vampires ayant sombré dans la torpeur du fait du manque de sang.
Les vampires en torpeur à cause de blessures doivent se reposer durant un temps dépendant de leur niveau d'Humanité :
10 = Un jour
9 = Trois jours
8 = Une semaine
7 = Deux semaines
6 = Un mois
5 = Un an
4 = Dix ans
3 = Un demi-siècle
2 = Un siècle
1 = Cinq siècles
0 = Un millénaire et plus

Après cette période de repos, le vampire doit dépenser un point de sang et faire un jet de réveil. S'il n'a pas de sang dans son corps, il ne peut pas se lever avant d'être abreuvé. Si le joueur rate son jet de réveil, il peut dépenser un nouveau point de sang et refaire un jet la nuit suivante. S'il parvient à se lever, il est considéré comme en infirmité et peut soit dépenser du sang, soit se mettre en chasse immédiatement.
Un personnage peut entrer volontairement en torpeur. Cet état ressemble au repos diurne normal, mais il est bien plus profond et ne doit pas être choisi à la légère. Un vampire volontairement en torpeur peut se réveiller lorsque la moitié de la période imposée pour une torpeur involontaire s'est écoulée, mais il doit également réussir un jet de réveil. Un vampire en torpeur ignore la dépense de point de sang de début de nuit, il est en totale hibernation.
Les mortels n'ont pas de niveau de torpeur : s'ils descendent sous l'invalidité, ils sont simplement morts.

• Mort Ultime :
Si un vampire en invalidité ou en torpeur subit un niveau supplémentaire de dégâts aggravés, il meurt définitivement et sans recours. Le personnage d'un joueur subissant la Mort Ultime quitte le jeu et entre dans l'Histoire. Le joueur doit créer un nouveau personnage s'il désire poursuivre la partie.
Un vampire en invalidité ou en torpeur peut également connaître la Mort Ultime suite à des blessures contondantes ou létales très importantes (décapité, écrasé par un rocher de 10 tonnes, plongé dans une chaudière, placé au point zéro d'une explosion, écrasé par la pression des fosses sous-marines, etc.). Ces dégâts doivent être suffisants pour détruire ou découper le corps sans espoir de rémission.


Dernière édition par Caïn le Mer 27 Juin - 1:22, édité 1 fois
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Caïn
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MessageSujet: Re: Santé et dégâts   Santé et dégâts EmptyMer 27 Juin - 1:22

Appliquer les dégâts
Il y a trois types de dégâts dans Bloodlust. Les dégâts contondants comportent les blessures passagères (des coups, chocs et autres commotions). Les vampires, et uniquement eux, considèrent les dégâts des armes à feu comme contondants, sauf si la tête est touchée (difficulté 8 ), auquel cas ils sont létaux. Les vampires subissent les dégâts contondants, mais les considèrent plus comme un ennui qu'autre chose. Les dégâts létaux sont les blessures permanentes ou mortelles. Les humains en meurent facilement, et même les morts-vivants peuvent être neutralisés par une quantité suffisante de ces dégâts. Enfin, les dégâts aggravés comprennent ceux que même les vampires craignent : le feu, la lumière du soleil et les griffes et crocs de leurs semblables.
Tous ces types de blessures sont cumulatifs, et leur combinaison détermine le niveau de santé actuel de votre personnage. Des détails supplémentaires sont donnés plus loin.
Les dégâts contondants et létaux différent par leurs effets mais, pour les vampires, ils sont considérés comme normaux. Les dégâts normaux sont notés par une barre ("/") dans la case appropriée du tableau de santé. Les dégâts aggravés sont notés par un "X" pour chaque niveau infligé. Les dégâts aggravés sont toujours au-dessus des dégâts normaux. Ainsi, si vous notez un niveau de dégâts normaux dans la case "Contusion" et subissez plus tard un niveau de dégâts aggravés, vous "décalez" la blessure normale au niveau "Blessure légère" en cochant sa case d'un "/". Le dégât aggravé est ensuite simplement noté en traçant un second trait dans la case "Contusion", transformant ainsi la marque en "X". Les dégâts normaux subis après des dégâts aggravés sont simplement notés dans la prochaine case libre. Les dégâts normaux ne sont pas aussi dangereux que les dégâts aggravés, et sont donc toujours notés au plus bas et soignés les premiers.

Dégâts contondants
Les dégâts contondants sont ceux qui risquent peu de tuer immédiatement et dont on se remet rapidement. La plupart des styles de combat à mains nues (coups de poing, de pied, empoignade, projections...) infligent des dégâts contonants.
Les vampires sont relativement peu affectés par ce genre de dégâts : un coup de poing dans le ventre ne fait pas grand mal à un mort-vivant. Mais à très haute dose, cela peut finir par l'envoyer en torpeur.
Les mortels peuvent absorber les dégâts contondants avec leur vigueur, tout comme les vampires (qui peuvent éventuellement y ajouter l'Endurance). Cependant, les dégâts contondants infligés à un vampire après le jet d'absorption sont divisés par deux (arrondir en dessous) : le corps cadavérique d'un vampire n'est de loin pas aussi fragile que celui d'un mortel.
Si votre personnage arrive en invalidité à cause de dégâts contondants (ou létaux) et encaisse un nouveau niveau de dégâts contondants ou létaux, il sombre dans la torpeur. Si les dégâts supplémentaires sont aggravés, il connaît la Mort Ultime.

Dégâts létaux
Les dégâts létaux sont ce que leur nom indique : mortels, au moins pour les humains. Un vampire doit cependant se méfier d'un adversaire armé d'une épée : s'il est coupé en morceaux ou décapité, c'est la Mort Ultime (bien que ce ne soit pas aussi rapide que pour un mortel). Les couteaux, balles de fusils, épées et autres causent des dégâts létaux. Le Conteur peut également estimer que des armes contondantes provoquent de tels dégâts si un organe vital est visé (difficulté 8 ou 9), notamment chez les mortels.
Les humains ne peuvent pas absorber les dégâts létaux : ils perdent la totalité des niveaux de santé. Les vampires peuvent par contre les absorber normalement avec la vigueur (et l'Endurance s'ils la possèdent). Les dégâts létaux qui pénètrent l'absorption s'appliquent normalement aux niveaux de santé. Ils sont cependant considérés comme normaux pour la guérison, un vampire peut donc facilement annuler ces dégâts en dépensant des points de sang.

Dégâts aggravés
Certaines attaques sont dévastatrices pour les morts-vivants. Le feu et les rayons du soleil leur infligent de terribles blessures, tout comme les crocs et griffes des autres vampires (et créatures surnaturelles).
Comme nous l'avons dit, chaque niveau de dégâts aggravés est noté avec un "X" sur la fiche du personnage. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés, sauf avec la discipline d'Endurance. De plus, ils sont très longs à guérir. Un niveau ne peut être récupéré qu'après une journée complète de repos et la dépense de cinq points de sang (un vampire peut, à l'issue de sa journée de repos, soigner d'autres blessures aggravées en dépensant à nouveau 5 points de sang et un point de volonté par niveau). Pire encore, un vampire qui perd son dernier niveau de santé à cause de dégâts aggravés connaît la Mort Ultime. Sa vie éternelle ne l'est plus, et il sait enfin ce qui l'attend dans l'au-delà.
Les mortels ne sont évidemment pas trop gênés par le soleil, mais subissent bien sûr des dégâts du feu, des griffes et des crocs. Les dégâts aggravés sont considérés comme létaux pour les mortels.
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