Bloodlust | Vampire : La Mascarade
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Caïn
Maître du Jeu
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Caïn


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Clan : Tous sont nés de mon sang...
Génération : Je suis à l'origine même de ce terme, infant...

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MessageSujet: Pour commencer...   Pour commencer... EmptyVen 6 Aoû - 2:16

La création d'un personnage de Vampire : la Mascarade est basée sur cinq préceptes de base. Gardez-les à l'esprit lorsque vous générez la personnalité que vous incarnerez dans le Monde des Ténèbres.
Vous pouvez créer un personnage de n'importe quel âge et n'importe quel pays, avec l'approbation du Conteur. Toutefois, tous les personnages débutent le jeu comme vampires nouveau-nés, qui viennent de quitter la protection de leur sire. Tous les personnages des joueurs sont censés avoir moins de 25 ans d'expérience de vampire. Ils en savent relativement peu sur la société de la Famille, mis à part ce que leur a enseigné leur sire. Ceci leur permet de découvrir le Monde des Ténèbres dans toute sa malignité et son mystère, plutôt que d'avoir d'emblée le poids des connaissances ancestrales sur les épaules. L'âge apparent d'un personnage est celui auquel il a reçu l'Etreinte et est devenu membre de la Famille.
Le système de création de personnage est plus un outil de développement d'une personnalité qu'un mécanisme rigide de codification. Qui veut plus de règle au détriment d'un personnage intéressant ou d'une bonne histoire ? Le personnage ne doit pas se réduire à des points sur une feuille : jouer un rôle est toujours plus important que des chiffres.
Les joueurs ont un certain nombre de points à dépenser dans les caractéristiques qu'ils souhaitent attribuer à leur personnage. Ils disposent également de "points de bonus" à la fin du processus de création, qu'ils peuvent dépenser pour épaissir leur personnage, lui ajouter de la personnalité et le différencier d'avantage des autres.
Un niveau de 1 dans une caractéristique est faible, tandis que 5 est excellent. Ainsi, un personnage avec un seul point dans une caractéristique est soit pas très bon dans ce domaine, soit un débutant. Ne pensez pas que votre personnage est nul parce qu'il n'a qu'un point en manipulation. Le système d'expérience permet aux personnages de s'améliorer et d'augmenter leurs scores. Les caractéristiques sont basées sur une échelle humaine (sauf les caractéristiques vampiriques comme les avantages et la réserve de sang, qui sont sur une échelle vampirique).
Il est de votre responsabilité de jouer un rôle qui ne soit pas systématiquement préjudiciable à la coterie. Les vampires sont des créatures solitaires, il doit donc y avoir de bonnes raisons pour que vous ayez rejoint d'autres vampires (si tel est le cas). Bien que le monde des ténèbres soit hostile, et de ce fait resserre les liens des coteries, les vampires ne s'associent jamais gratuitement.


PREMIERE ETAPE : CONCEPT DE PERSONNAGE

Le concept est la base de ce que sera le personnage. Il ne doit être qu'un idée générale (brute, kidnappeur maniaque malkavien, gangster sans scrupule...) mais suffisant pour enflammer votre imagination. Si vous le souhaitez, un concept peut être très complexe. ("Mon personnage est un Tremere connaissant bien la rue, ayant reçu l'Etreinte alors qu'il était encore enfant, mais déjà très mâture. Être un vampire l'effraye, mais il sait que la seul alternative est la Mort Ultime et il ne se sent pas encore prêt.") Cette étape requiert le choix du concept, du clan, de la nature et de l'attitude du personnage.

LE CONCEPT
Le concept d'un personnage indique qui il était avant de devenir un vampire. De nombreux vampires s'accrochent désespérément à tous les aspects qu'ils ont pu sauver de leur ancien moi : leur perception d'eux-mêmes, leurs préoccupations, comment ils vivaient, tout ce qui ls rendait uniques. Dans son nouveau monde nocturne, les échos de sa vie de mortel sont tout ce qui sépare le vampire de la folie.
Le concept est important parce qu'il aide un vampire à se situer dans le monde. Ce n'est pas une caractéristique chiffrée, et il a très peu d'effets mécaniques sur le jeu. Son utilité est qu'il vous permet de formuler la personnalité de votre personnage, et qu'il donne au vampire une prise pour préserver son humanité vacillante, ou pour s'en débarrasser.
Quelques exemples de concepts sont présentés dans le topic du même nom. Si vous n'y trouvez pas un concept qui vous plaît, créez-en un ! Qui sommes-nous pour vous dire qui vous pouvez ou ne pouvez pas être ?

LE CLAN
Le clan d'un personnage est sa "famille" vampirique, l'héritage mort-vivant qu'il a reçu lors de l'Etreinte. Les vampires sont toujours du même clan que leur sire, le vampire qui leur a donné l'Etreinte. Retournez au chapitre deux, regardez les exemples et choisissez le clan de votre personnage. Comme nous l'avons déjà dit, le Conteur peut interdire les membres de certains clans selon les sectes impliquées dans sa chronique. De nombreuses chroniques commencent en n'autorisant que des vampires de la Camarilla.
Si un joueur le souhaite, il peut ne choisir aucun clan du tout. De nombreux vampires récemment créés ont un sang tellement dilué qu'ils ne peuvent véritablement affirmer aucun appartenance. Indésirables et méprisés, ces "Parias" sans-clan sont de plus en plus fréquents. Si vous souhaitez jouer un tel personnage, notez simplement "Parias" à l'emplacement prévu pour le nom du clan de la fiche de personnage.

NATURE ET ATTITUDE (archétypes)
Après avoir choisi un concept et un clan, le joueur devrait sélectionner la nature et l'attitude de son personnage. Ces caractéristiques comportementales, appelées archétypes, aident le joueur à comprendre quel type de personne est le personnage. Nature et attitude ne sont pas indispensables pour jouer à Vampire : la Mascarade, mais elles permettent de se faire une idée précise du personnage et de la garder à l'esprit.
L'attitude est la façon dont un personnage se présente aux autres. C'est le "masque" qu'il porte pour protéger son moi profond. L'attitude d'un personnage diffère souvent de sa nature, mais ce n'est pas obligatoire. L'attitude décrit également le type de réaction le plus fréquent d'un personnage (les gens changent d'attitude aussi souvent que de façon de penser). L'attitude n'a aucun effet sur les règles.
La nature est le véritable moi d'un personnage, sa vérité profonde. L'archétype choisi par le joueur indique les sentiments du personnage envers lui-même, les autres et le monde. La nature n'est pas l'unique aspect d'une personnalité, mais le plus dominant. La nature est également utilisée pour déterminer la capacité d'un personnage à regagner des points de volonté.

DEUXIEME ETAPE : CHOIX DES ATTRIBUTS

Le joueur doit à présent attribuer des chiffres. La première étape consiste à classer par ordre de priorité ses attributs. Les attributs sont les capacités naturelles et prédispositions d'un personnage. Quelle est sa force ? Est-il attirant ? Rapide ? Malin ? Les attributs répondent à toutes ces questions. Les personnages de Vampire ont neuf attributs, qui sont divisés en trois catégories : physique (force, dextérité, vigueur), social (charisme, manipulation, apparence) et mental (perception, intelligence, astuce).
Tout d'abord, le joueur doit choisir quel groupe d'attributs constitue le point fort de son personnage (primaire). Puis il choisit le groupe dans lequel le personnage est moyen (secondaire). Le dernier groupe est donc le point faible du personnage (tertiaire). Votre personnage est-il costaud mais asocial, ou très attirant mais la tête pleine d'eau ? Le concept et le clan peuvent suggérer un classement à privilégier, mais vous êtes libre de faire comme vous l'entendez. Il n'y a rien de pire que de jouer un stéréotype ennuyant. Jouer un stéréotype intéressant, par contre...
Tous les personnages de Vampire commencent avec un point dans chaque attribut, reflétant les capacités de base du mortel dont ils sont issus (à l'exception des Nosferatus, qui ont zéro point en apparence). Le classement des groupes d'attributs détermine combien de points le joueur peut dépenser dans chacun d'eux. Il peut partager 7 points dans son groupe primaire, 5 autres dans le groupe secondaire et 3 dans le tertiaire. Par exemple, un personnage athlétique distribuera 7 points dans sa catégorie physique, tandis qu'un autre, avisé et réfléchi, les dépenseras dans le groupe mental.

TROISIEME ETAPE : CHOIX DES CAPACITES

Les capacités sont également divisées en trois catégories : talents, compétences et connaissances. Les talents sont ces capacités intuitives, innées ou apprises "sur le tas". Les compétences sont des capacités apprises par un entraînement rigoureux. Elles peuvent être améliorées en suivant un entraînenement poussé ou par la pratique. Les connaissances sont les savoirs théoriques, appris dans les livres ou aux cours d'études.
Comme pour les attributs, les trois groupes de capacités doivent être hiérarchisés. Le joueur choisit un groupe primaire, secondaire et tertiaire. Le groupe primaire reçoit 13 points, le secondaire 9 points et le tertiaire 5. Notez que, contrairement aux attributs, les personnages ne reçoivent aucun point automatique pour les capacités. Notez également qu'aucune capacité ne peut dépasser trois points à ce stade de la création : même chez les morts-vivants, les experts ne poussent pas sur les arbres. Vous pourrez augmenter les capacités au-delà avec les points de bonus, mais plus tard.

QUATRIEME ETAPE : CHOIX DES AVANTAGES

A présent vient la partie de la création durant laquelle le vampire devient véritablement unique. Les avantages sont des caractéristiques qui permettent au vampire de trouver sa place dans la hiérarchie de la nuit. Elles ne sont pas classées : un certain nombre de points peuvent être attribués à chaque catégorie. Le total étant fixe, des points supplémentaires peuvent être obtenus en dépensant des points de bonus.

LES DISCIPLINES

Lorsqu'un vampire reçoit l'Etreinte, son sire lui enseigne certains pouvoirs mystiques basés sur le sang et appelés disciplines. Chaque personnage débute avec trois points de disciplines, qui peuvent être alloués selon son choix. Par exemple, il peut dépenser tous ses points dans une seule discipline, ou en attribuer un à trois disciplines. Les disciplines acquises avec les points d'avantages doivent être choisies parmi les trois maîtrisées par le clan d'appartenance. Dans la description de chaque clan, se trouve la liste de ses disciplines, ainsi que les variations des lignées le cas échéant. Si le personnage est un Paria sans clan, il peut choisir n'importe quelle discipline avec l'approbation du Maître du Jeu. (Remarque : les disciplines acquises avec les points de bonus ne doivent pas nécessairement être des disciplines du clan)

LES HISTORIQUES

Un personnage débutant a cinq points d'historiques, à utiliser comme il l'entend. Les caractéristiques d'historiques devraient s'accorder avec le concept du personnage (un prêtre défroqué Gangrel prêchant dans la rue ne devrait pas avoir de ressources, par exemple). Le MJ peut donc interdire ou favoriser le choix de certains historiques pour les personnages.

LES VERTUS

Les vertus sont très importantes pour un personnage de Vampire, car elles constituent sa structure morale et déterminent dans quelle mesure il résiste à la tentation de la Bête. Les réactions émotionnelles d'un personnage sont très liées à ses vertus. Ces caractéristiques définissent sa résistance à la frénésie et la profondeur de ses remords. Les vertus sont essentielles pour résister à la Bête et à la Soif, et la plupart des vampires perdent des points dans leurs vertus en devenant plus anciens et plus endurcis.
Un personnage vampire a trois vertus. La conscience évalue son sens du bien et du mal ; la maîtrise de soi indique dans quelle mesure il conserve son calme et contient sa Soif ; le courage mesure son bon sens et sa capacité à supporter la proximité du feu, de la lumière du soleil et autres choses que craignent les vampires.
Chaque personnage débute avec un point dans chaque vertu, et le joueur peut y partager librement sept autres points. Ces vertus permettent également de calculer les scores de départ en Humanité et en volonté, donc faites attention en les distribuant.

VERTUS ALTERNATIVES : CONVICTION ET INSTINCT

Vampire : La Mascarade est basé sur la façon dont quelqu'un vit sa nature monstrueuse et, espérons-le, la façon dont il la surpasse. De ce fait, nous suggérons fortement aux joueurs débutants de choisir pour leur personnage les vertus de conscience et de maîtrise de soi. Toutefois, certains vampires, particulièrement ceux du Sabbat, adhèrent à une éthique différente. Pour ces vampires, les vertus de conviction et d'instinct remplacent celles de conscience et de maîtrise de soi (tous gardent celle de courage).
Conviction et instinct sont présentés dans ce topic. Si vous décidez que votre personnage est suffisamment inhumain pour choisir ces vertus, et si le MJ le permet, vous pouvez en disposer sur votre fiche de personnage. Soyez averti qu'en choisissant ces vertus, vous avez fait de votre personnage un véritable monstre.


CINQUIEME ETAPE : TOUCHE FINALE

A présent, le joueur peut dépenser 15 points de bonus pour personnaliser son personnage. Mais tout d'abord, il faut faire quelques travaux d'écriture.

L'HUMANITE

Le score de départ d'Humanité d'un personnage est égal à la somme de ses caractéristiques de conscience et maîtrise de soi, ce qui donne un chiffre entre 5 et 10. Les joueurs sont également invités à augmenter ce score avec les points de bonus, un niveau trop bas indiquant que la Bête est très proche.

LA VOLONTE

Un personnage débute avec un score en volonté égal à celui de courage, et donc entre 1 et 5. Les joueurs sont incités à augmenter ce score avec les points de bonus car cette caractéristique est primordiale pour faire face aux situations émotionnellement dangereuses. La volonté est également utilisée pour résister à la frénésie, réussir des actions particulièrement difficiles et employer certains effets de disciplines.

LA RESERVE DE SANG

La dernière étape dans la création du personnage est de déterminer sa réserve de sang de départ. C'est très simple : lancez un D10. Le résultat est le nombre de points de sang dont dispose le vampire dans son organisme au début du jeu. C'est le seul jet de dé effectué durant la création du personnage.

LES POINTS DE BONUS

Le joueur peut maintenant dépenser ses 15 points de bonus pour augmenter ses différentes caractéristiques. Ces points peuvent être dépensés comme il le souhaite. Chaque caractéristique a un coût différent en points de bonus, consultez la table ci-dessous. Souvenez-vous que les disciplines acquises avec les points de bonus ne sont pas obligatoirement celles du clan (bien que l'acquisition de certaines nécessite des explications sur les circonstances de cet apprentissage).

Caractéristique Coût
Attribut 5 par point
Capacité 2 par point
Discipline 7 par point
Historique 1 par point
Vertu 2 par point
Humanité 1 par point
Volonté 1 par point


L'ETINCELLE DE VIE

Si vous avez suivi le processus décrit précédemment, vous avez à présent un personnage, au moins dans un sens technique. Tous les points sont sur le papier ; vous pouvez confronter votre feuille aux mécanismes des règles, et lancer la bonne combinaison de dés au bon moment.
Mais, franchement, vous pouvez aussi bien jouer aux petits chevaux, parce que pour l'instant votre personnage n'est pas plus détaillé qu'un pion. Il est temps de prendre le squelette que vous avez monté en suivant les règles et de lui donner chair pour en faire un personne vivante (enfin, qui était vivante). Etudiez les caractéristiques et les chiffres. Pourquoi sont-ils là ? Comment agiront-ils sur l'histoire ? Quelle part du personnage vous reste-t-il à découvrir ? Comme un romancier créant un héros, décidez des détails physiques, mentaux et historiques qui font de votre personnage un être unique, même parmi les morts-vivants (vous pouvez parfaitement écrire ces éléments à la suite de votre fiche).
D'accord, votre personnage a une apparence de 3, mais qu'est-ce que cela signifie ? A-t-il un sourire à faire fondre la glace, ou est-ce qu'il transpire la confiance en lui ? De quelle couleur sont ses yeux, ses cheveux ? S'il est doué en représentation ou en étiquette, ou en armes à feu, comment a-t-il acquis ces compétences ? A-t-il toujours voulu être une vedette de cinéma ? Est-ce que son verni de politesse est une réaction à une enfance difficile ? Est-il simplement, sans aucune raison particulière, entré dans une salle de tir et s'est découvert une aptitude naturelle à faire des trous dans des cibles ? Son alliée est-elle son ex-amie, qui travaille pour le FBI et avec qui il maintient une relation d'amitié inconfortable et tendue ? Se doute-t-elle de ce qu'il est devenu, et l'aide-t-elle jusqu'à présent pour pouvoir l'observer de plus près ?
Cette dernière étape de la création du personnage, bien que la moins "nécessaire", est la plus importante. Sans elle, votre Brujah avec Force 4, Dextérité 3 et Vigueur 3 sera identique à n'importe quel Brujah avec Force 4, Dextérité 3 et Vigueur 3. Et, croyez-nous, il y a beaucoup de ces personnages de carton. Et c'est dommage, parce que les personnages, notamment les vampires, devraient être uniques, fascinants, passionnants et inoubliables.
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